por estefani cedeño hace 6 años
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1. Objetivo psicopedagógicos que se persigue: Habilidad especifica a entrenar, aspecto psicologico sobre el que se incide. 2. Estrategias de implantación: Individual o grupal, escolar o extraescolar. 3. Estrategias de acercamiento: Juegos, secuenciaciones, información previa. 4. Actividad que se realiza para la consecusion del objetivo: Simulación, juego, búsqueda de información. 5. Papel del docente: Especialista en aplicaciones multimedia, evaluador, especialista en aplicaciones, técnico psicopedagógico, realizador, productor, asesor. 6. Investigación: Incidencia sobre factores educativo, influencia de los puntos anteriores en la experiencia, comunicación a otros ámbito educativos y tecnicos
La introducción de las nuevas tecnologías de la información en la educación ha estado supeditada al desarrollo de estas tecnologías en otras áreas
Numerosas si consideramos la variedad de elementos que se puede componer estos
Aplicación de formación y entrenamiento de personal
Los sistema multimedia prestan una importante ayuda en la formación continuada y en el entrenamiento de personal permitiendo una eficaz
Formación operativa
Mediante la creación de "interfaces" apropiados es posible simular el manejo de herramienta facilitando el aprendizaje de su utilización
Formación conceptual
Comunicando de manera eficaz e individualizada, acomodándose a las necesidades de cada uno
Formación técnica
Desarrollándose aplicaciones especificas en cada tarea y permitiendo un rápido procesamiento de la información
Uno de los sistemas más complicados en lo que respecta a diseño y estrategia a causa de estar dotado por una alta sensibilidad en su parte interna y física externa, por ese motivo es necesario ser muy cuidadoso con materiales como pisos o suelos interactivos, entre otros, expuestos a diferentes riesgos.
Se clasifica en:
Entorno Amigable
La interacción entre usuario, se a visto modificada con respecto a entornos anteriores en cuanto a calidad, velocidad y modo de acceso. Esto sistema permites con facilidad situarse dentro de lo que se a venido denominando entorno amigable.
Una combinación de un vídeo normal con unas capas, donde el usuario mientras ve el video puede interactuar o ejercer una acción sobre el mismo.
Ejemplo
Multimedia interactiva
Computadora Holográfica Portátil
Pizarra digital interactiva