Kategoriak: All - educação - idosos - benefícios - ansiedade

arabera ana nakamura 8 years ago

1228

Exergames - Jogos Digitais para Longeviver Melhor

Os exergames são jogos digitais que oferecem uma série de benefícios para os idosos, abrangendo aspectos físicos, emocionais e cognitivos. Estes jogos têm mostrado potencial na redução de sintomas de depressão e ansiedade, além de proporcionar entretenimento e melhorar a atenção e os níveis de humor.

Exergames - Jogos Digitais para Longeviver Melhor

EXERGAMES: Jogos Digitais para Longeviver Melhor

Autoria: Ana Lúcia Nakamura Dissertação de Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) - PUC-SP ana.nakamura@gmail.com

ASPECTOS FÍSICOS: Contribuições dos exergames para pessoas de 60 anos mais

Caso: Equilíbrio Faixa Etária: 65 - 75 anos

Limite de estabilidade

Pacientes Alzheimer

Sistema Vestibular

sensação desmaio

locomoção

zumbido

vertigens

tonturas

Prevenção de Quedas
Diminuição Ptofobia

(Medo de cair)

Casos: Acidente Vascular Encefálico Faixa etária: 60 - 62 anos
Recuperação Movimentos

Paralisia muscular parcial

mesmo depois de muitos anos do acidente

membros

inferiores

superiores

Coordenação

Amplitude

Recuperação Funcionalidades

vestir casaco

usar o telefone

pentear o cabelo

estender o braço

comer com colher

beber em caneca

acender a luz

abrir a porta

Prevenção

Quedas

Doenças Crônicas

Ptofobia (medo de cair)
Permanência dos efeitos após atividade
Funcionalidades
Cognição
Adesão à atividade Fisica
Nintendo Wii

Yoga

Treinamentos Força

Marcha

Basic Run Plus

Equilíbrio

Ski Jump

Ski Slalom

Soccer Heading

Penguin Slide

Balance Buble

Tênis de Mesa

Fresbie

Cycle

Xbox Kinect

Aplicação criada para tratamento

ASPECTOS COGNITIVOS: Contribuições dos exergames para pessoas de 60 anos mais

Caso: Demandas Cognitivas Faixa Etária: 65 - 75 anos

Basic Step

Planejamento dos movimentos
Tomada de Decisão sobre a marcha

Game

Obstacle Course

Desacelerar

Acelerar

manutenção da atenção

Torso Twist

Single Leg Extension

divisão da atenção

Movimentos

Centro de massa

Membros Inferiores

Membros Superiores

Estímulos

Auditivos

Visuais

Transferência
Tomada de Decisão (marcha)
Retenção
Planejamento resposta motora
Memória
Imitação
Aprendizagem
Wii Fit

Single Leg Extension

Torsto Twist

Obstacle Course

Tilt City

Table Tilt

Rhythm Parade

Basic Step

ASPECTOS EMOCIONAIS: Contribuições dos exergames para pessoas de 60 anos mais

Caso: Depressão leve Faixa etária: 63 - 94 anos
37% participantes

redução > = 50% níveis de depressão

percepção

prazeroso

divertido

preferência

maior

menor

Caso: Bem-estar Faixa etária: 70 - 77 anos
Melhoras nos níveis de

Bradburn Affect Balance

Rosenberg Self-Esteem

UCLA Loneliness Scale

Contribuintes

Fator Humano

feedbacks

incentivo

cuidado

Tecnologia

Melhorias
Solidão
Sintomas da depressão
Humor
Distress psicológico
Autonomia
Autoestima
Afeto
Games
Cooking Mama
Wii Sports

Golfe

Boxe

Baseball

Boliche

Tênis

Jogos

Significados de jogar
Inglês (to play)

Anglo-saxão (plega, plegan) (jogo, jogar)

movimento rápido, gesto, aperto de mãos, bater palmas, trocar instrumento musical, todos os tipos de exercícios físicos

brincar, jogar, disputar, divertir-se, tocar, imitar, apostar, fingir, representar

Francês (jouer)

brincar, tocar, representar

Português

Expressões

Saber jogar, fazer parte do jogo, jogo de verdade, jogo sério, estar em jogo, virar o jogo, entrar no jogo, jogar o jogo

brincar, divertir-se, entreter-se, apostar

Características
Diversão
Prazer
Atividade voluntária

aceita-se a brincadeira

representações

regras

Apreciados por todas as idades

Não se limita à infância

Categorias

Segundo Roger Caillois

Mimicry

Representações

Ilinx

Vertigem

Alea

Jogos sorte/azar

Agôn

Competições

Serious Games

Health Game

Exergame

Imersão

Sensações

Senso de realização

Envolvimento profundo

Absorção

Concentração

Teoria de Flow

Requer equilíbrio

ansiedade e tédio

desafio e habilidade

aplicação da teoria em games

Jenova Chen (game designer)

criada por Mihaly Csikszentmihalyi (psicólogo)

Transição voluntária

Segunda Realidade

Afasta-se de uma realidade, aproxima-se de outra

O mundo real é repensado, representado de outras formas

Imaginação manipula os objetos situações da 1ª realidade

Círculo Mágico

Jogador esquece

dor

aflições

problemas

Representação

Vida Extra
Benefícios

Entretenimento

Efeitos duradouros

úteis em

Educação

Reabilitação

Aumento

Atenção

Níveis de humor

Redução

Ansiedade

Depressão

Mercado de Games
Pessoas 60 anos mais

permite descobertas

Desafios

Oportunidades

Poucas pesquisas sobre o perfil

Preferências

Necessidades

Perfil Gamers Brasil (2010)

Gráfico

Gêneros Preferidos

Corrida

10%

Futebol

Ação

30%

Adeptos dos games

23%

53% Homens

47% Mulheres

Movimentação Financeira

Brasil US$ 1,34 bilhões

Mundial US$ 81,5 bilhões