arabera Omar Villota - Pantoja 1 year ago
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Honelako gehiago
permite desarrollar una o más actividades descritas en las fases de los ciclos
facilidad para almacenar componentes en repositorios remotos
almacenamiento de componentes
adaptación de nuevos componentes
facilidad para composición de componentes
Cada componente antes de ser liberado debió haber sido verificado y validado de forma independiente
cuando se ha encontrado un componente, puede que este no se adapte a los Ambientes de Desarrollo de Software Basado en Componentes
reemplazar componentes obsoletos por otros que han sido mejorados o actualizados
Si un componente existe, se supone que ya fue probado
podemos decir que el sistema es como un rompecabezas
Formato de diseño del patrón
Menciona referencias de patrones de diseño relacionados
Usos conocidos
Da ejemplos de usos reales
Implementacion
Identifica los aspectos especiales
Consecuencias
Las consecuencias de usar éste
Los intercambios potenciales cuando se implementa el patron
Colaboraciones
Describe los patrones contribuyen a la solución
Objetivos
Describe el patrón y lo que hace
Solucion
Descripción de la solución propuesta para el problema
Fuerzas
Análisis
Restrincciones
Limitaciones
Lista
La manera de resolver el problema
El sistema de fuerzas que afectan
Contexto
Describir
El ambiente en el que reside el problema
El dominio de aplicación
Motivación
proporciona un ejemplo del problema
Problema
Patrones relacionados
Nombre del patrón
Describir la escencia del patron
Expresivo
Debe de ser corto
Patrones creacionales
Patrón de instancia única
Restringe la formación de instancias de una clase a un objeto.
Patrón prototipo
Se usa cuando el costo inherente que implica crear un nuevo objeto en la forma estándar (como con el empleo de una “nueva” clave) es prohibitivo para una aplicación dada
Patrón constructor
Separa la construcción de un objeto complejo a partir de su representación, de modo que el mismo proceso de construcción pueda crear representaciones distintas
Patrón de método de fabricación
Centraliza la creación de un objeto de tipo específico para elegir una entre varias implementaciones.
Patrón de fábrica abstracta
Centraliza la decisión acerca de para qué fábrica deben hacerse instancias
Patrones conductuales
Patrón visitante jerárquico
Brinda una forma de visitar cada nodo en una estructura jerárquica de datos, como un árbol.
Patrón visitante de un solo servicio
Optimiza la implementación de un visitante que se haya asignado, utilizado sólo una vez y luego eliminado
Patrón visitante
Forma de separar un algoritmo de un objeto
Patrón mediador
Proporciona una interfaz unificada a un conjunto de interfaces en un subsistema
Patrón iterador
Los iteradores se utilizan para acceder en forma secuencial a los elementos de un agregado sin exponer su representación subyacente
Patrón intérprete
Implementa un lenguaje de computadora especializado para resolver con rapidez un conjunto específico de problemas
Escucha de eventos
Se distribuyen datos a objetos registrados para recibirlos.
Patrón de comando
Objetos de comando que encierran una acción y sus parámetros
Cadena de patrones de responsabilidad
Objetos de comando que son manejados o pasados a otros objetos por medio de otros que contienen procesamiento lógico.
Patrones estructurales
Clasificación
Tubos y filtros
Subtopic cadena de procesos en los que la salida de cada uno es la entrada del siguiente.
Patrón de proximidad
Clase que funciona como interfaz respecto de otra cosa.
Patrón contenedor
Crea objetos con el único propósito de que sostengan a otros y los administren
Patrón compuesto
Estructura de árbol de objetos en los que cada uno tiene la misma interfaz
Patrón de puente
Desacopla una abstracción de su implementación, de modo que las dos puedan variar en forma independiente
Patrón agregado
Es una versión del patrón compuesto con métodos para agregar hijos.
Patrón adaptador
Adapta una interfaz para una clase en otra que espera un cliente
Patrones
PATRONES DE DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
Los patrones de diseño de interfaces describen problemas comunes de la interfaz de usuario y su solución con un sistema de fuerzas que incluye las características específicas de los usuarios finales
DE DATOS
Los patrones de datos describen problemas recurrentes orientados a datos y las soluciones para modelar éstos que se utilizan para resolverlos
PATRONES DE DISEÑO EN EL NIVEL DE COMPONENTES
Los patrones de componentes (también conocidos como patrones de diseño) se abocan a problemas asociados con el desarrollo de subsistemas y componentes, la manera en la que se comunican entre sí y su ubicación en una arquitectura mayor
ARQUITECTONICOS
Los patrones arquitectónicos describen problemas de diseño amplios que se resuelven con un enfoque estructural
PATRONES DE DISEÑO DE WEBAPP
Los patrones de webapps se enfrentan a un conjunto de problemas que surgen cuando se construyen webapps, y es frecuente que incorporen muchas categorías de los patrones mencionados.
Incremenetación
Pruebas de sistema: las unidades se prueban
Análisis de riesgo: Es viable el producto o no.
Planificación: Requerimientos iniciales
Diseño del software: Divide los requerimientos de hardware y software
Análisis y diseño: Metas y restricciones del producto
Implementación: Conjunto de unidades
Pruebas de sistema: Las unidades se pruebas como un sistema
Valor de un objeto
Acción de un objeto ejecuta
Objeto que posee un atributo
Propiedades para la aplicación
Cada objeto es una instancia de su clase
cada objeto conserva de manera inherente su identidad
Identidad que tiene sentido definido
suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos
investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos
son de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Ej. programas tutoriales
orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Ej. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos
proporcionan una información estructura dora de la realidad a los estudiantes.