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jonka Letizia Bertolio 4 vuotta sitten

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LA 5^A VOLA...CON GLI AMICI DEL FIOCCHI

Un progetto educativo coinvolge 27 alunni della classe 5^A, in collaborazione con i loro coetanei dell'istituto Fiocchi di Lecco. L'iniziativa si concentra sull'integrazione della robotica utilizzando la metodologia del Cooperative Learning, con l'

LA 5^A VOLA...CON GLI AMICI DEL FIOCCHI

METTERSI ALLA PROVA: dopo aver esplorato determinate conoscenze e informazioni è necessario applicarle nella realizzazione di qualcosa e/o nella risoluzione di un problema. In questo modo le conoscenza vengono praticate, verificate, arricchite e rese più solide

COMPITO AUTENTICO: Sinergia tra studio e gioco, tra competizione e cooperazione per favorire un apprendimento motivato.

METACOGNIZIONE: gli studenti sono invitati a riflettere sul loro operatocon l’obiettivo di presentarlo ad altri (per sedimentare le conoscenze, attraverso la loro esplicitazione e ri-organizzazione) e per poter risalire al percorso svolto. Le conoscenze acquisite vengono sistematizzate e fissate in un diario di bordo, cartelloni e disegni. L'esperienza verrà inserita anche nel Blog della sezione.

DOMANDE DI RICERCA

LA ROBOTICA EDUCATIVA: DRONI COME PROMOTORI DI UNA DIDATTICA ATTIVA. ESSERE, FARE, COSTRUIRE PER IMPARARE A IMPARARE con PEER EDUCATION e COOPERATIVE LEARNING.

LA 5^A VOLA...con GLI AMICI DEL FIOCCHI

DISCIPLINE COINVOLTE

Italiano
Tecnologia

TRAGUARDI DI COMPETENZA, OBIETTIVI SPECIFICI, COMPETENZE CHIAVE

COMPETENZE
Saper generalizzare

Mettere in atto quanto appreso in altre situazioni

Saper strutturare

Mettere in relazione elementi, formulare delle ipotesi, strutturare un modello a partire dai dati

Saper selezionare

Osservare e cogliere gli elementi idonei al proprio progetto

Saper comunicare

Relazionarsi con gli altri, confrontare le proprie idee con quelle degli altri, elaborare testi, disegni, bozze di progettazione.

COMPETENZE CHIAVE
CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALE

Riguarda l’importanza dell’espressione creativa di idee, esperienze ed emozioni in un’ampia varietà di mezzi di comunicazione.

SENSO DI INIZIATIVA E IMPRENDITORIALITA'

Concernono la capacità di una persona di tradurre le idee in azione. In ciò rientrano la creatività, l’innovazione e l’assunzione di rischi, come anche la capacità di pianificare e di gestire progetti per raggiungere obiettivi. È una competenza che aiuta gli individui ad avere consapevolezza del contesto in cui operano e a poter cogliere le opportunità che si offrono.

IMPARARE A IMPARARE

Imparare a imparare è l’abilità di perseverare nell’apprendimento, di organizzare il proprio apprendimento anche mediante una gestione efficace del tempo e delle informazioni, sia a livello individuale che in gruppo. Questa competenza comprende la consapevolezza del proprio processo di apprendimento e dei propri bisogni, l’identificazione delle opportunità disponibili e la capacità di sormontare gli ostacoli per apprendere in modo efficace. Questa competenza comporta l’acquisizione, l’elaborazione e l’assimilazione di nuove conoscenze e abilità. Il fatto di imparare a imparare fa sì che i discenti prendano le mosse da quanto hanno appreso in precedenza e dalle loro esperienze di vita per usare e applicare conoscenze e abilità in tutta una serie di contesti.

in campo DIGITALE

La competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa implica abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (TIC)

OBIETTIVI SPECIFICI/COMPETENZE
SOCIALI

Promuovere l'autostima e il senso di autoefficacia di ciascuno, la motivazione e la fiducia nelle proprie capacità

Promuovere inclusione di tutti, in modo particolare dei bambini con BES

Imparare insieme: mettere a disposizione le proprie risorse per perseguire traguardi comuni. Condividere i propri pensieri e i propri punti di vista e accogliere quelli degli altri.

EDUCATIVI

Utilizzare in maniera consapevole le tecnologie, in modo che ciascuno ne sfrutti le potenzialità in maniera consapevole.

Sviluppare le capacità di organizzare il lavoro e di comunicare in modo significativo, descrivendo oralmente e per iscritto le fasi di lavoro.

Rinforzare il metodo scientifico e il senso di realtà attraverso l'osservazione, la formulazione di ipotesi e successive verifiche. Utilizzare un semplice linguaggio di programmazione.

Rafforzare il pensiero logico

Sviluppare la metacognizione

l’alunno e il gruppo riflettono su come si apprende mettendo in evidenza le proprie mappe cognitive, le proprie strategie di controllo, le proprie valutazioni su come si è appreso

C. Cornoldi 1995, D’Ianes 1996 (Booklet Robotica)


OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO
SCIENZE

Individuare, nell’osservazione di esperienze concrete, alcuni concetti scientifici quali: dimen-sioni spaziali, peso, peso specifico, forza, movimento, pressione, temperatura, calore, ecc.

Espone in forma chiara ciò che ha sperimentato, utilizzando un linguaggio appropriato.

Individua aspetti quantitativi e qualitativi nei fenomeni, produce rappresentazioni grafiche e sche-mi di livello adeguato, elabora semplici modelli.

Esplora i fenomeni con un approccio scientifico: con l’aiuto dell’insegnante, dei compagni, in mo-do autonomo, osserva e descrive lo svolgersi dei fatti, formula domande, anche sulla base di ipotesi personali, propone e realizza semplici esperimenti.

SCRITTURA

Realizzare testi collettivi per relazionare su esperienze scolastiche omento

Scrivere semplici testi regolativi o progetti schematici per l’esecuzione di attività.

Produrre racconti scritti di esperienze personali o vissute da altri che contengano le informazioni essenziali relative a persone, luoghi, tempi, situazioni, azioni.

Raccogliere le idee, organizzarle per punti, pianificare la traccia di un racconto o di un’esperienza.

ASCOLTO E PARLATO

Cogliere in una discussione le posizioni espresse dai compagni ed esprimere la propria opinione su un argomento in modo chiaro e pertinente.

Comprendere il tema e le informazioni essenziali di un’esposizione.

Formulare domande precise e pertinenti di spiegazione e di approfondimento durante o dopo l’ascolto.

Comprendere consegne e istruzioni per l’esecuzione di attività scolastiche.

Interagire in modo collaborativo in una conversazione, in una discussione formulando domande, dando risposte e fornendo spiegazioni ed esempi.

VEDERE E OSSERVARE

Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi.

Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.

Leggere e ricavare informazioni utili da guide d’uso o istruzioni di montaggio.

PREVEDERE E IMMAGINARE

Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe.

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DI COMPETENZE
TECNOLOGIA

Produrre semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali.

ITALIANO

L'allievo utilizza i più frequenti termini specifici legati alle discipline di studio.

L’allievo partecipa a scambi comunicativi (conversazione, discussione di classe o di gruppo) con compagni e insegnanti rispettando il turno e formulando messaggi chiari e pertinenti, in un registro il più possibile adeguato alla situazione.

VALUTAZIONE e VERIFICA

DEL PROGETTO

Alla fine del percorso

L’attività di robotica effettuata con la metodologia del Cooperative Learning ha prodotto cambiamenti nel clima di classe, nella dinamica di gruppo e nel grado di benessere personale degli alunni?

Gli obiettivi che mi sono posta erano adeguati al contesto?

Punti di forza e di debolezza

C'è qualcosa che cambierei?

DEI BAMBINI
COME VALUTARE

Analisi delle conversazioni dei bambini

Compilazione di rubriche di valutazione

Autovalutazione dei bambini tramite portfolio/diario di bordo

QUANDO VALUTARE

Alla fine del progetto

In itinere

COSA VALUTARE

Acquisizione delle competenze che intendo attivare con questo progetto

Partecipazione

Strumenti osservativi
Rubriche valutative
Filmati
Audio
Fotografie
Osservazione carta matita

TEMPI

Marzo-Maggio

PROGRAMMAZIONE DELLA SEZIONE

PTOF di Istituto
La scuola ha il compito di insegnare ai bambini a programmare, a creare e a condividere le proprie idee con il mondo, ad utilizzare in maniera consapevole il frutto delle ricerche tecnologiche. Gli alunni devono essere educati al digitale fin da piccoli, affinché ne sfruttino le potenzialità in maniera consapevole. Comprendere le basi culturali e scientifiche della tecnologie e dell'informatica può essere l’occasione per evitare il rischio di essere consumatori passivi ed ignari, invece che soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco, attori attivamente partecipi dello sviluppo delle tecnologie.
I bambini si sono avvicinati al mondo della programmazione attraverso programmi quali Scratch Junior e IlFuturo
Idea già sviluppata l'anno scorso, ma non realizzata a causa della minaccia Isis
Progetto 'Droni' approvato per l'anno scolastico 2016/2017 per l'istituto Fiocchi

DESTINATARI

In collaborazione con gli alunni della classe dell'istituto Fiocchi di Lecco
27 alunni di 5^A

RISORSE DISPONIBILI

I bambini della sezione dimostrano di saper lavorare in gruppo, collaborando e confrontandosi con i propri compagni
SPAZI
Palestra universitaria della Bicocca
Istituto Fiocchi
Aula
MATERIALI e STRUMENTI
14 Tablet
Kit di costruzione Drone

Comprare i pezzi Lego e lasciare ai ragazzi dell'istituto superiore la parte elettronica

Campustore

Flybrix

Collaborazione tra la scuola primaria 'G. Carducci' e l'istituto Fiocchi promossa da Claudio Lafranconi, dirigente scolastico di entrambi gli istituti

METODOLOGIE

Momenti di 'apprendimento guidato'
A partire dalle pre-conocenze e dalla domande dei bambini, la tirocinante e i ragazzi dell'istituto superiore introdurranno il mondo dei droni con un linguaggio adatto agli alunni della primaria.
Metodologie attive
Problem solving
Didattica laboratoriale

Per promuovere una partecipazione motivata del soggetto al proprio processo di apprendimento, di creare un rapporto attivo con la realtà e collaborativo con i compagni, per promuovere una comprensione profonda. Questa scelta permette di creare le condizioni di un apprendimento che sia attivo e costruttivo, contestuale e problematico, conversazionale e collaborativo, intenzionale e riflessivo

Lavori di gruppo

Apprendimento cooperativo

Peer to peer

Discussioni
Brainstorming
Metodo scientifico
- Osservazione dei comportamenti - Formulazione di ipotesi - Controllo sperimentale - Formalizzazione di regole

IL PERCORSO

CONCLUSIONE
Esposizione a scuola (istituto Fiocchi?)
Partecipazione all'XI Festival della Robotica Educativa che si terrà presso l'università Bicocca di Milano: allestimento di uno stand in cui verrà esposto il prodotto realizzato e descritto il percorso che ha portato alla sua realizzazione
SVOLGIMENTO
Confronto tra conoscenze iniziali e nuove acquiizioni
ATTIVITA' DI TUTORAGGIO (studenti istituto Fiocchi e bambini della primaria)

Il drone prende il volo

Costruzione e programmazione di un modellino di drone

APPRENDIMENTO GUIDATO: i ragazzi della secondaria di secondo grado presentano l'oggetto misterioso (drone) ai bambini della primaria

Studenti apprendisti guidati nell’acquisizione di conoscenze e/o operazioni che dovrebbero metterli in grado di diventare in seguito più autonomi.

AVVIO AL TUTORAGGIO: i ragazzi dell'istituto Fiocchi chiedono. attraverso una mail, la collaborazione dei bambini di 5^A per la costruzione/programmazione dei droni
INCIPIT
IL BAGAGGLIO CULTURALE DEI BAMBINI: esplicitazione delle preconoscenze ed aspettative degli studenti. Brainstorming: cosa sanno? cosa immaginano?

E' necessario far emergere quello che gli studenti sanno e/o pensano sul tema trattato allo scopo di arrivare ad un sapere, anche minimo, ma condiviso che accende curiosità ed interesse per le successive attività.

Ai bambini di 5^A verranno dati degli indizi finalizzati da un lato alla scoperta di avere dei compagni più grandi con i quali collaborare e, dall'altro, alla loro introduzione nel 'mondo dei droni'