La programación orientada a objetos se basa en la creación de entidades llamadas objetos, que poseen atributos y métodos. Los atributos son las características únicas de cada objeto, almacenadas en variables de instancia que pueden variar entre diferentes objetos.
Un método en Java es un conjunto de instrucciones
definidas dentro de una clase, que realizan una
determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre.
Atributo
Los atributos son las características individuales que
diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se
guardan en variables denominadas de instancia, y cada
objeto particular puede tener valores distintos para
estas variables.
Clasificación de Objetos
Clase: Conjunto de objetos con estados y
comportamientos similares
– Podemos referirnos a la clase “Coche” (cualquier instancia de la clasificación coche)
“Mi coche” es un objeto, es decir una instancia particular de la clase coche
La clasificación depende del problema
a resolver
Evento
Cuando el usuario de un programa o applet mueve el
ratón, o hace un clic o usa el teclado, genera un
Evento. En Java los eventos, como cualquier otra
cosa, se representan como instancias u objetos de
alguna clase. Para programar una interfaz gráfica es
necesario aprender a utilizar los eventos.
Objeto
Abstracción funcional
Hay cosas que sabemos que los coches hacen pero no cómo lo hacen: avanzar, parar, girar a la derecha, girar a la izquierda
Abstracción de datos
Un coche tiene además ciertos atributos:
color
velocidad
tamaño
etc.