Categorie: Tutti - usabilidad - accesibilidad - interoperabilidad - estándares

da Bernardo Amate Tortosa mancano 7 anni

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Glosario de conceptos clave en el campo del diseño

El texto aborda diversas áreas clave en el campo del diseño y la educación, destacando la importancia de las licencias de contenido, como Creative Commons y Copyleft, que regulan cómo se pueden compartir y utilizar las obras.

Glosario de conceptos clave en el campo del diseño

GLOSARIO EN EL CAMPO DEL DISEÑO

APRENDIZAJE

MÓDULO PEDAGÓGICO

Evaluación continua

El alumno dirige su aprendizaje

Conocimientos relevantes y profundos

Trabajo colaborativo

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

Línea de tiempo

Diagramas

Mapas conceptuales

Cuadro sinóptico

Cuadros comparativos

Lluvia de ideas

Estrategias

Afectivas

Control de comprensión

Elaboración

Ensayo

Características de la actividad

Mayor conocimiento adquirido

Evaluación

Capacidad para realizarla

Planificación del profesor

Reflexión del alumno

SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

LessonLams

Trabajo cooperativo y colaborativo

Visual e intuitiva

Lecciones digitales y URL

Secuencias didácticas

Exelearning

Guía los contenidos

Intuitiva y manejable

Genera paquetes SCORM

Exportación

Accesibilidad y presentación de contenidos

UNIDAD DE APRENDIZAJE

Blog

Anexos

Bibliografía

Secuencia didáctica

Propósito

Indicadores

Competencias

Datos generales

Contenido formativo indivisible

Metadatos

Personalizables

Independientes pero agregables

Pequeñas unidades instructivas

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
Tipos según aprendizaje

Complementaria

De refuerzo

De ampliación

Inicial

HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

Dropbox

Mindmeister

Padlet

Edmodo

Tipos

Organización

Tareas

Comunicación

Investigación

TEORÍA DEL APRENDIZAJE
Conectivismo
Constructivismo
Cognitivismo
Conductismo

DISEÑO

DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE
Principios ejemplificantes

Participación

Acción y expresión

Representación

Ejemplo: Técnica Delphi

3. Actividad final de evaluación

2. Actividad de grupo Delphi con subactividades

1. Actividad individual con OA

Modelos

Compartir en comunidades profesionales

The Learning Designer

Design Learning Networks

IMS-LD

Conoloe (2013)

Intervenciones educativas

Recursos y tecnologías apropiados

Metodología pedagógicamente fundamentada

LENGUAJES DE DISEÑO

Ejemplo

Java, JavaScript, HTML, PHP, JSP, Python, Ruby, C, C++, R, ASL

Enlaces

CompendiumLD

WebCollage

MISA

LAMS

Elementos

Grupos

Roles

Herramientas

Recursos

EML (Koper 2000)

UOL debe ser perdurable

Permitir crear UOLs completas

Pedagógicamente neutral

Definido y procesable en el ordenador

PATRONES DE DISEÑO

Pedagogical Patterns

Descripción

Patrones relacionados

Consecuencias

Solución

Problema y contexto

Nombre o intención

Debe demostrarse

Repetición

Utilidad

Descripcion y relación de los participantes

Solución obtenida indirectamente

Contine soluciones demostradas

Solución a problemas concretos

Punto de partida desde el que se buscan soluciones a cuestiones similares

RECURSOS

RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS
4 términos (D'Antoni y Daniel, 2006)

Disponibilidad

Certificación de calidad

Transferibilidad a diferentes contextos

Accesibilidad contra brecha digital

Declaración UNESCO REA 2012

Motivar al sector privado y ONG

Todos los idiomas

Que todos los países colaboren

Materiales

Audiovisuales o multimedia

Textos en papel impreso

REA

Facilidad para ser compartidos

Sin necesidad de pagar derechos

Plenamente disponible

MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA

Moodle como EVA

Usuario

Navegación en red

Espacio hipermedia

Espacio virtual

Hipermedia

Otros formatos con enlace de hipertexto

Contenido dinámico: audios, videos

Contenido estático: texto e imágenes

Presentación dináminca y no lineal de informaciones.

REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
ROA

Temoa

OAIster

Recolecta

Europeana

Hispana

eduSource

Merlot II

Proceso de etiquetado

Derechos de autor

Descriptores

Resumen

Autor

Título

Identificador de OA

Bibliotecas de OA

Intercambiar

Consultar

Recuperar

Almacenar

Buscar

OBJETOS DE APRENDIZAJE
Ejemplos

Genially

Lessons plans symbaloo

Jclick

Estructura

Elementos de contextualización

Actividades

Contenidos

Objetivos

Estándares

SCORM

QTI

IMS LD

LOM

Ms Content Packaging

Características

Adaptabilidad

Independientes

Favorecen el trabajo colaborativo

Modular

Definición

Reutilizable

Formato digital

Único objetivo didáctico

FORMATO Y NATURALEZA

LICENCIAS DE CONTENIDO
CREATIVE COMMONS

Compartir igual

Sin obra derivada

No comercial

Reconocimiento

COPYLEFT
COPYRIGHT
ESTÁNDARES EN eLEARNING
Principales

ADL

AENOR

AICC

IEEE/LTSC

IMS Global Learning Consortium

Ventajas

Inversión en infraestructura asegurada por más tiempo

Comunicación con otros sistemas

Migración sencilla

+ Contenidos + Fuentes

Normalización en la organización

Descripciones consistentes

Reutilizables

ACCESIBILIDAD
Diseño Universal de Aprendizaje - UDL (Burgstahler, 2008)

No rebaja la calidad o los estándares educativos

Accesible, usable e inclusivo

Proceso proactivo

Objetivo en sí mismo

USABILIDAD
Diseño UX: 10 ejemplos de páginas con sobresaliente en usabilidad
PRINCIPIOS

Robustez

Flexibilidad

Facilidad de uso

Facilidad de aprendizaje

INTER OPERABILIDAD
DIMENSIONES

En el tiempo

Técnica

Semántica

Organizativa

OBJETIVOS

Accesibilidad

Información sincronizada y actualizada

Soluciones colaborativas

Simplificación y agilización de procedimientos

NECESIDAD

Cooperación entre aplicaciones

Transferencia y reutilización

Principios y derechos

Administraciones Públicas

EDUCATIVA

Esquema Nacional de Interoparabilidad - ENI

Plan de Cultura Digital en la Escuela