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da Juan Sebas Dawson Serrano manca 1 anno

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PARADIGMAS Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos (POO) se centra en la creación de clases como bloques constructores esenciales. Una clase describe un conjunto de objetos similares que comparten atributos y métodos, definiendo así las propiedades comunes.

PARADIGMAS Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Juan Sebastián Dawson Serrano ID: 858938 NRC: 63609

PARADIGMAS Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

LAS CLASES DE OBJETO EN LA POO

La clase es el bloque constructor más importante de cualquier lenguaje de POO
La clase es la descripción de un conjunto de objetos similares, es decir, que comparten los mismos atributos y los mismos métodos así define las propiedades comunes de un objeto, el programador decide como crea, ilustra, varia etc. a partir de una misma clase
INTRODUCCIÓN A JAVA

Es la forma de crear objetos en dicho lenguaje, ya que lo importante es hacia el exteior la interfaz del objeto, es decir que la manera en que este operado desde el exterior define los atributos declarados a decision como privados y sus metodos como publicos

La idea es que los objetos sno sean "abiertos" y que solo se manipulen a traves de a interfaz diseñada para hacerlo de esa forma se asegura que esten operados adecuada y seguramente

TIPOS DE PARADIGMAS

PARADIGMA FUNCIONAL
PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS LA POO

Se basa en programas que trabajan con base en unidades llamadas objetos

PARADIGMA ESTRUCTURADO

Se basa en estructuras de control de flujo de programa

La solución de los problemas naturaleza algorítmica se basa en estructura de datos dando ciertas entrada, produciendo cierta salida de información que fluye a través de las funciones

Se basa en programar funciones pequeñas con códigos correspondientes para la reutilización

EJEMPLOS DE OBJETOS DE COMO MODELAR OBJETOS O CONCEPTOS DE LA VIDA REAL

Modelando una lista como objeto

lista es un objeto con los métodos insertar(), con el que se agrega un nuevo elemento en la lista; remover(), con el que se elimina el elemento en la posición indice de la lista; getElemento(), con el que se obtiene el elemento en la posición indice de la lista, y getTamanio(), con el que se obtiene el número de elementos de la lista.

Modelando un contador como objeto

contador es un objeto con los métodos incrementar(), con el que se incrementa el contador; setValor(), con el que se establece el valor actual del contador, y getValor(), con el cual se recupera el valor actual del contador. El estado del objeto es el valor actual de conteo, que se conoce solamente a través del método getValor().

Modelando una lámpara (luz) como objeto

luz es un objeto con los métodos encender(), con el que se enciende la luz; apagar(), con el que se apaga la luz; estaPrendida(), con el que se verifica si la luz está encendida; setIntensidad(), con el que se establece la intensidad, y getIntensidad(), con el que se obtiene el valor actual de intensidad. El estado del objeto está compuesto por su intensidad actual y si está encendido o apagado y se conoce sólo a través de los métodos estaPrendida() y getIntensidad().

LAS VENTANAS DE LA POO
La orden proporciona y simplifica dentro del programa

Desarrolla aplicaciones web y otros sistemas que se presten al modelado de objetos, basado en objetos con estado y un comportamiento, permitiendo interacciones entre los objetos

PROPIEDADES

EL COMPORTAMIENTO

Es la manera en la que el objeto responde a estímulos exteriores como puede ser oprimir un botón para causar una reacción

METODOS

Define el comportamiento del objeto y son funciones que se pueden invocar desde otros objetos ya que este puede modificar el estado del objeto cuando cambian el valor de alguno de los atributos

EL ESTADO

Son los datos asociados con l objeto donde indica su situación interna en un momento dado como puede ser la velocidad, calificación, capacidad etc.

ATRIBUTOS

Son los datos que pertenecen al objeto y que representan el estado de este, en función de los valores que tienen

Cada objeto tiene un estado y un papel de cada programa
Es un sistema idealizado a la realidad para simplificar el modelo de alto nivel