da Milca Guerra mancano 7 anni
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3.- Promover el desarrollo de competencias digitales para el desarrollo de la disciplinas y de la profesión.
4.- Flexibilizar el acceso y planificar experiencias de aprendizaje abiertas.
5.- Ofrecer tecnologías e implementar prácticas acordes a una formación personalizada y personalizable.
6.- Identificar mecanismos que estimulen y promuevan la innovación docente apoyada en las TIC.
7.- Realizar investigación educativa en educación superior.
8.- Centrar la evaluación de la innovación educativa en una cultura que añada la tecnología.
9.- Implementar mecanismos de apoyo a la actualización de conocimientos y competencias del mundo digital.
10.- Garantizar la competitividad y sustentabilidad de la institución educativa.
3.- Los cambios en la enseñanza universitaria inducen a la mayoría de las universidades a situar la capacitación de los docentes.
4.- El papel de las tecnologías en el empoderamiento social y ciudadano de los jóvenes.
5.- Se expande una cultura formativa- educativa que coloca la centralidad del aprendizaje y fomenta en el uso de tecnologías.
6.- Hay una voluntad creciente de los administradores a considerar nuevos métodos para combinar la formación presencial.
7.- Las tecnologías que usamos están, cada vez más, basadas en la nube.
9.- La creciente disponibilidad de ancho banda está cambiando radicalmente los comportamientos de los usuarios en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.
10.- El nuevo paradigma de la pedagogía moderna.
Esta interactividad confiere un potencial para el aprendizaje y la evaluación; con ella, los estudiantes pueden construir una nueva comprensión basada en las interacciones con objetos virtuales.
RA proporciona experiencias de aprendizaje fuera del aula.
RA permite a los estudiantes visualizar el proceso captando detalles en un entorno bidimensional.
RA en dispositivos móviles y en combinación con software colaborativo favorecen la construcció social en interacción con el entorno físico.
Los MOOC suponen un cambio en los esquemas instructivos y requiere un cambio tanto en el diseño de la formación como respecto a las expectativas del aprendizaje.
Estimula el proceso de interacción, los cuales se convierten en el centro de aprendizaje.
Se basan en que utilizan la red como estructura al tiempo que adoptan una concepción abierta de aprendizaje.
Ofrecen oportunidades de aprendizaje con independencia de la afiliacion a una institución en particular.
Facilitan la investigación al permitir encontrar, compartir, combinar y relacionar información en internet.
Combinación con otras tecnologías
Facilita el proceso de construcción de significado al simplificar la búsqueda y gestión de la información
Permite personalizar la acción formativa y diseñar entornos de aprendizajes.
Posibilita que los docentes desvíen la atención de los materiales y la centren en diseños y análisis.
Identificar puntos conflictivos en el proceso de E- A.
Favorece los aprendizajes vinculados al territorio.
Permite establecer relaciones entre diferentes tipos de datos y visualizarlas.
Los usuarios encuentran personas con intereses similares situadas en un entorno cercano.
Los PLE ofrecen una solución a la dispersión de información.
Los estudiantes se sitúan en el centro y adquieren un rol de protagonista y activo.
Los PLE favorecen un cambio en el rol del docente.
A medida que el aprendizaje basado en juegos recibe más atención en el mundo académico, los desarrolladores están respondiendo con juegos expresamente diseñados para apoyar el aprendizaje inmersivo y experiencial.
Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigación o la gestión de la información. - Los juegos son entornos altamente inmersivos e interactivos. - favorece en el pensamiento estratégico, la resolución de problemas y la colaboración. - Promueve el aprendizaje centrado en el usuario, contextualizado y significativo.
Relevancia para la docencia, el aprendizaje, la investigación o la gestión de la información: - Conectividad, multifuncionalidad y portabilidad - Acceso a diversidad de formatos - Fomentar el aprendizaje
El reto principal se asocia a la fatal de una cultura colaborativa en el ámbito educativo y a la necesidad de un cambio de mentalidad en la forma de concebir el proceso de aprendizaje.
Capacitación de los estudiantes para el trabajo en equipo.
Tendencia hacia modelos de construcción colectiva de conocimiento, basados en la resolución de problemas.
Los docentes tiene la posibilidad de colaborar en actividad y proyectos de investigación con colegas de distintos lugares.
En la interpretación de los contenidos abiertos hay dos vertientes: a) instituciones que permiten que su contenido sea compartido b) entidades que desean hacer uso de contenidos abiertos.
Se ha convertido en el factor clave para aunar contenido y aplicaciones en los dispositivos que muchas personas utilizan en la vida cotidiana.
Su implantación depende, en gran medida, del ancho de banda disponible, no solo de las organizaciones, sino también a escala estatal.
Acceso a documentos y a aplicaciones en línea otorga una mayor flexibilidad a estudiantes y profesores.
Proceso de aprendizaje mediantes el establecimiento de relaciones entre contenidos de diferentes soporte y origen.
Permite ajustar la infraestructura y las soluciones tecnológicas de las instituciones a las necesidades de cada momentos
Extensiones de software de bajo coste para estos dispositivos, las aplicaciones, se han convertido en un foco de desarrollo.
Posibilita utilizar los dispositivos de los propios estudiantes y docentes como herramientas.
Permite una experiencia de aprendizaje flexible y personalizada.
Aparición de nuevas dinámicas de interacción entre docentes y estudiantes.