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by Jacob Fuller 11 years ago

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Gesetzte

Die Festigung des Galaktischen Rates beinhaltet Maßnahmen, bei denen alle Schiffe mit einem speziellen Sensor ausgestattet werden, der ihre Zerstörung auslöst, falls sie das Gebiet des Rates verlassen.

Gesetzte

Transparenz für mehr Vertrauen! Jeder Spieler bekommt für jede Nation die er nicht Infiltriert hat in der Einkommensphase 2 Ress

Offenheit als Basis für Abrüstung I Alle Aufklärungsaktionen Spionage oder Spezialeinheit bringt 1 Ress

friedlich / zivil

Wirtschaftspionage gespielte Spionageaktionen bringen 1 Ress

Vetternwirtschaft: Wenn ein Spion bei der Infiltration scheitert kann er einen Würfel würfel, bei Erfolg erscheint er verdeckt in einem Startsytem

Die Saat des Friedengedankens: Jeder der diese Runde für eine erfolgreiche blaue Politik gestimmt hat, kann 3 Gratiseinfluss platzieren.

Bereitschaft für einen Neuanfang Jede Nation die diese Runde eine erfolgreiche blaue Politik gestimmt hat: für den gilt: man bekommt diese Runde den Ethikunterschied an Einfluss geschenkt, wenn man über ein unbeeinflusstes System friedliche Kontrolle übernimmt.

ökonomische Autonomie weitere Marktübernahmen verboten, vorhandene werden aufgelöst

Rückhalt in der Bevölkerung Spionageaktionen durchführen kostet 1 Ress

Zeit großer Veränderung Es gibt 2 Diplomatierunden pro Spielzug In dieser Runde bereits!

Subventionierte Terrorbekämpfung Für ein platziertes Schiff gibts 1 Ress.

Gegenseitige Anerkennung I Der Bonus, das die Kosten für Einflussnahme auf militärisch besetzen gebieten halbiert werden, verschwindet

ökonomische Immunität Marktübernahmen erschwert. +1 Würfel beim Abwehren einer Marktübernahme

Liberalisierung der Märkte Jeder Markt generiert +1 Income.

Ganzheitliches Verständnis anstreben Immer wenn ein Spieler einen Tech aufdeckt der dafür sorgt, das alle Techniveaus gleich sind erhält er 2 Ressourcen.

Ende der Demokatrie: Für jedes kontrollierte System mit einem Aggromarker kann man bei einer Abstimmung einen neutralen Würfel entfernen.

Werte die Beinfluss werden: -Powerlevel von Planeten bei Prüfung von "Kontrolle" - an/aus man kann Einfluss killen - Spionageaktionen spielen bringt/kostet Ress (unterschieden zwischen offensiv und defensiv und aufklären) - Einheiten aufdecken bringt Ress - Markteinkommen - Marktübernahme und Marktdefensiv - Würfel - Tech aufecken bringt Ress - verbotene Techs aufdecken kostet Ress - Geld wenn man keine Spionageaktion spielt - Zusatzeinkommen bei Abstimmung - Def anlagen HP - Anzahl der Diplomatierunden - Anzahl der Spionagekarten - Wert des militärischer Einfluss doppelt, normal, null - Aktive Fähigkeiten die einen Vorteil bei einer Aktion bringen wie z.B. "plündern" müssen die Spieler selber im Auge behalten. Vieleicht sollte man Karten vergeben, wenn das Gesetzt durch ist, die der Spieler dann spielen kann.

Regionale Produkte fördern: Märkte die von Ihren Besitzern bedient werden generieren +1 Ress

Kommunitarismus

„Domestizierung des Egoismusprinzips in Wirtschaft und Gesellschaft“.[18] Dieser Kampf soll „durch eine neu zu begründende öffentliche Moral und die Stärkung lokaler Gemeinschaftsbildung“ unterstützt werden.[19] Der Kommunitarimus als soziale Bewegung setzt sich für eine alternative politische Ordnungskonzeption ein.

Dezentrallisierung staatlicher Aufgaben

Infiltration in System von Spielen deren Markt man kontrolliert ist um 1ns erleichtert (als ob ein Agent hilft)

Industrielle Demontage - Zwei freie Karten bei Eroberung(Übernahme der Kontrolle eines Systems mit Aggromarker)

Jetzt reichts! Nutzung von Schiffen mit Dunkle Materie Technologiie führen zum Ausschluss aus dem GC

Festigung ders Galaktischen Councils Alle Schiffe lassen sich einen Sensor einbauen, und werden zerstört sollte jemand das GC verlassen. Spieler können als Reaktion vorher das GC verlassen.

Liberallisierung der Märkte Marktübernahmen: Der Verteidiger bekommt -1 Würfel

Stimme der Vernunft Neutrale Völker stimmen nicht mehr pro kriegerisch

Liberallisierung der Märkte I Fremdmärkte generieren +2 Income

Mit frischer Kraft ans Werk Bei einer Gesetzesverabschiedung wenn man dafür stimmt! Bekommt man 1 Ress für jede dafür Stimme, die nicht die eigene war.

Kein Recht auf humanitäre Gefangennahme: Sieger einer Raumschlacht bekommt 1 Ress pro zerstörtem Gegnerschiff

Düstere Zukunftsvision Forschungen aus dem Dunkle Materie aufdecken kostet 1 Ress.

militaristisch

Toleranz Scheitern ein Spion bei der Infiltration, darf man einen Würfel würfeln, bei einem Treffer bekommt man einen Spion verdeckt im Heimatsystem

Kaste der Arbeiter (Arbeitslager): - statt Einkommen zu beziehen erhalte 1 freie Karte in der Einkommensphase für ein System Befürchtungen: - Neutrale System voten nicht mehr für rote Politiken

Weisheit soll uns führen! Spieler, der Dieses Gesetz Stimmenführend beschließt gewinnt.

Patriotismus Ziviler Einfluss muss Powerlevel +1 sein für Kontrolle

Lokale Intelligenz fördern: Powerlevel von Planeten zählt +1 für Kontrolle

Offene Netze Eine Spionageaktionskarte nach Wahl des Schikanierten darf erneut genutz werden. Einmal pro Runde

Düstere Zukunftsvision II Forschungen aus dem Dunkle Materie aufdecken kostet 3 Ress.

Mit offenen Karten Jeder Spieler der in einer Spionagephase keine Karten ins eigenen Land spielt bekommt 3 Ress

Imperialismus

Als Imperialismus (von lateinisch imperare „herrschen“; imperium „Weltreich“; etwa bei Imperium Romanum) bezeichnet man das Bestreben eines Staatswesens oder dessen Anführers, seinen Einfluss auf andere Länder oder Völker auszudehnen, bis hin zu deren Unterwerfung und Eingliederung in das eigene Umfeld. Dazu gehört eine ungleiche wirtschaftliche, kulturelle oder territoriale Beziehung aufzubauen und aufrechtzuerhalten.[1]

Gesetze

Ultitechs:

- gute = herscherdiplomatie tech

- ecos = markt dominieren über teuren Tech (robuste Tradingstrategie)

- militär = Todestern bedingung: politisch erlaubt, techs + baukosten + zeit

- Netzkontrolle: z.B.: kostenlose Spionageaktionen