Transparenz für mehr Vertrauen!
Jeder Spieler bekommt für jede Nation die er nicht Infiltriert hat in der Einkommensphase 2 Ress
Offenheit als Basis für Abrüstung I
Alle Aufklärungsaktionen Spionage oder Spezialeinheit bringt 1 Ress
friedlich / zivil
Wirtschaftspionage
gespielte Spionageaktionen bringen 1 Ress
Vetternwirtschaft: Wenn ein Spion bei der Infiltration scheitert kann er einen Würfel würfel, bei Erfolg erscheint er verdeckt in einem Startsytem
Die Saat des Friedengedankens:
Jeder der diese Runde für eine erfolgreiche blaue Politik gestimmt hat, kann 3 Gratiseinfluss platzieren.
Bereitschaft für einen Neuanfang
Jede Nation die diese Runde eine erfolgreiche blaue Politik gestimmt hat: für den gilt: man bekommt diese Runde den Ethikunterschied an Einfluss geschenkt, wenn man über ein unbeeinflusstes System friedliche Kontrolle übernimmt.
ökonomische Autonomie
weitere Marktübernahmen verboten,
vorhandene werden aufgelöst
Rückhalt in der Bevölkerung
Spionageaktionen durchführen kostet 1 Ress
Zeit großer Veränderung
Es gibt 2 Diplomatierunden pro Spielzug
In dieser Runde bereits!
Subventionierte Terrorbekämpfung
Für ein platziertes Schiff gibts 1 Ress.
Gegenseitige Anerkennung I
Der Bonus, das die Kosten für Einflussnahme auf militärisch besetzen gebieten halbiert werden, verschwindet
ökonomische Immunität
Marktübernahmen erschwert. +1 Würfel beim
Abwehren einer Marktübernahme
Liberalisierung der Märkte
Jeder Markt generiert +1 Income.
Ganzheitliches Verständnis anstreben
Immer wenn ein Spieler einen Tech aufdeckt der dafür sorgt, das alle Techniveaus gleich sind erhält er 2 Ressourcen.
Ende der Demokatrie:
Für jedes kontrollierte System mit einem Aggromarker
kann man bei einer Abstimmung einen neutralen Würfel entfernen.
Werte die Beinfluss werden:
-Powerlevel von Planeten bei Prüfung von "Kontrolle"
- an/aus man kann Einfluss killen
- Spionageaktionen spielen bringt/kostet Ress (unterschieden zwischen offensiv und defensiv und aufklären)
- Einheiten aufdecken bringt Ress
- Markteinkommen
- Marktübernahme und Marktdefensiv - Würfel
- Tech aufecken bringt Ress
- verbotene Techs aufdecken kostet Ress
- Geld wenn man keine Spionageaktion spielt
- Zusatzeinkommen bei Abstimmung
- Def anlagen HP
- Anzahl der Diplomatierunden
- Anzahl der Spionagekarten
- Wert des militärischer Einfluss doppelt, normal, null
- Aktive Fähigkeiten die einen Vorteil bei einer Aktion bringen wie z.B. "plündern" müssen die Spieler selber im Auge behalten. Vieleicht sollte man Karten vergeben, wenn das Gesetzt durch ist, die der Spieler dann spielen kann.
Regionale Produkte fördern:
Märkte die von Ihren Besitzern bedient werden generieren +1 Ress
Kommunitarismus
„Domestizierung des Egoismusprinzips in Wirtschaft und Gesellschaft“.[18] Dieser Kampf soll „durch eine neu zu begründende öffentliche Moral und die Stärkung lokaler Gemeinschaftsbildung“ unterstützt werden.[19] Der Kommunitarimus als soziale Bewegung setzt sich für eine alternative politische Ordnungskonzeption ein.
Dezentrallisierung staatlicher Aufgaben
Infiltration in System von Spielen deren Markt man kontrolliert ist um 1ns erleichtert (als ob ein Agent hilft)
Industrielle Demontage
- Zwei freie Karten bei Eroberung(Übernahme der Kontrolle eines Systems mit Aggromarker)
Jetzt reichts!
Nutzung von Schiffen mit Dunkle Materie Technologiie führen zum Ausschluss aus dem GC
Festigung ders Galaktischen Councils
Alle Schiffe lassen sich einen Sensor einbauen,
und werden zerstört sollte jemand das GC verlassen.
Spieler können als Reaktion vorher das GC verlassen.
Liberallisierung der Märkte
Marktübernahmen: Der Verteidiger bekommt -1 Würfel
Stimme der Vernunft
Neutrale Völker stimmen nicht mehr pro kriegerisch
Liberallisierung der Märkte I
Fremdmärkte generieren +2 Income
Mit frischer Kraft ans Werk
Bei einer Gesetzesverabschiedung wenn man dafür stimmt! Bekommt man 1 Ress für jede dafür Stimme, die nicht die eigene war.
Kein Recht auf humanitäre Gefangennahme:
Sieger einer Raumschlacht bekommt 1 Ress pro zerstörtem Gegnerschiff
Düstere Zukunftsvision
Forschungen aus dem Dunkle Materie aufdecken kostet 1 Ress.
militaristisch
Toleranz
Scheitern ein Spion bei der Infiltration, darf man einen Würfel würfeln, bei einem Treffer bekommt man einen Spion verdeckt im Heimatsystem
Kaste der Arbeiter (Arbeitslager):
- statt Einkommen zu beziehen erhalte 1 freie Karte in der Einkommensphase für ein System
Befürchtungen:
- Neutrale System voten nicht mehr für rote Politiken
Weisheit soll uns führen!
Spieler, der Dieses Gesetz Stimmenführend beschließt gewinnt.
Patriotismus
Ziviler Einfluss muss Powerlevel +1 sein für Kontrolle
Lokale Intelligenz fördern:
Powerlevel von Planeten zählt +1 für Kontrolle
Offene Netze
Eine Spionageaktionskarte nach Wahl des Schikanierten darf erneut genutz werden. Einmal pro Runde
Düstere Zukunftsvision II
Forschungen aus dem Dunkle Materie aufdecken kostet 3 Ress.
Mit offenen Karten
Jeder Spieler der in einer Spionagephase keine Karten ins eigenen Land spielt bekommt 3 Ress
Imperialismus
Als Imperialismus (von lateinisch imperare „herrschen“; imperium „Weltreich“; etwa bei Imperium Romanum) bezeichnet man das Bestreben eines Staatswesens oder dessen Anführers, seinen Einfluss auf andere Länder oder Völker auszudehnen, bis hin zu deren Unterwerfung und Eingliederung in das eigene Umfeld. Dazu gehört eine ungleiche wirtschaftliche, kulturelle oder territoriale Beziehung aufzubauen und aufrechtzuerhalten.[1]
Gesetze
Ultitechs:
- gute = herscherdiplomatie tech
- ecos = markt dominieren über teuren Tech (robuste Tradingstrategie)
- militär = Todestern bedingung: politisch erlaubt, techs + baukosten + zeit
- Netzkontrolle: z.B.: kostenlose Spionageaktionen