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av Natalia Colombo 5 år siden

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Atividade 10 - mod III - trilha 2

As estratégias educacionais contemporâneas estão cada vez mais focadas na flexibilização e personalização do ensino para atender às diversas necessidades dos alunos. Com a oferta de cursos em diferentes formatos —

Atividade 10 - mod III - trilha 2

Gamificação

Os autores consideram adequada a aplicação da gamificação no contexto educacional, quando se tem a intencionalidade de:

De conteúdo

 No qual a informação, a dinâmica e o próprio conteúdo, são alterados por meio de métodos de game design.  

Estrutural

Corresponde à aplicação de mecanismos do jogo a conteúdo já existente.

Tendências atuais de estrategias

Necessidade apresentada pelos estudantes


Diferenciação
Necessidade de um grupo de alunos

Avaliação PARA O aprendizado

Personalização
habilidades, experiências e dificuldades dos alunos

Avaliação COMO aprendizado é parte do processo

Há segundo Graf et al. (2012, p.20), três abordagens principais para a personalização do ensino:

  1. A filtragem baseada em conteúdo;
  2. a filtragem colaborativa e
  3. técnicas de filtragem baseadas em regras.

Módulo Aluno

Responsável pela construção e atualização do modelo do aluno, inclui todas as informações relevantes que o sistema reuniu sobre o aprendiz.

Módulo de Interface

Responsável por apresentar o conteúdo determinado pelo módulo de tutoria e controla a comunicação e a interação dos alunos com o sistema.

Módulo de Tutoria

Fornece informações sobre como o material de aprendizagem, disponível no modelo especialista, pode ser apresentado de forma adequada, considerando as necessidades individuais do aluno, acessadas através do modelo estudantil.

Módulo Especialista

Responsável pelo conhecimento do domínio (por exemplo, os fatos e regras de um domínio específico), que é armazenado no modelo especializado e para a representação interna do conhecimento de domínio no sistema.

Individualização
Necessidade especifica de um aluno

Avaliação DO aprendizado