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av Rodrigo Brown 2 måneder siden

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Clasificación de Software Educativos

Los programas educativos se pueden clasificar de varias maneras, cada uno con un enfoque específico en el proceso de aprendizaje. Los programas no directivos se basan en un modelo cognitivista, fomentan la exploración y el pensamiento crítico, y promueven el uso del método científico.

Clasificación de Software Educativos

Clasificación de Software Educativos

Programas herramienta

Lenguajes y sistemas de autor
Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
Programas de experimentación asistida
A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.
Programas de comunicaciones
Son programas que permiten que ordenes lejanos se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas.
Editores gráficos
Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc.
Hojas de cálculo
Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieren efectuar muchos cálculos matemáticos.
Gestores de bases de datos
Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperada y modificarla.
Procesadores de textos
Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir.
Son programas que proporcionan un entorno con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

Constructores

Entornos de exploración
El alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimientos que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.
Lenguajes de programación
Como LOGO, PASCAL, BASIC que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitadoo de entornos.
Constructores específicos
Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismo de actuación que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de comlejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico.
Son programas que tienen un entorno programable.

Simuladores

Entornos sociales
Se incluyen aqui los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
Modelos físico-matemáticos
Presentan de manera numeríca o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.
Presentan un modelo o entorno deinámico y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente.

Bases de datos

Bases de datos tipo sistema experto
Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
Bases de datos convencionales
Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Programas tutoriales

Entornos tutoriales
Están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.
Programas ramificados
Siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corección de las respuestas de los alumnos o según el juicio que hace el ordenador sobre la correción de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas.
Programas lineales
Se le presenta al alumno una secuencia de información o ejercicios con independencia de la corección o incorrección de sus respuestas.
Pretenden que a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiante pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos o habilidades.
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos.

Programas no Directivos

En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobré un entorno.

Programas tutoriales directivos

Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta.
Este hace preguntas a los estudiantes y que controlan en todo momento su actividad.