av javiera lobos 3 år siden
294
Mer som dette
Tipo de clases en donde docentes y estudiantes, interactúan, comparten y aprenden conjuntamente, permitiendo un proceso de comunicación en tiempo real mediante el uso de plataformas o herramientas virtuales.
Freitas y Neumann (2009), postulan que una de las mayores ventajas de este tipo de clases es la posibilidad de permitir el desarrollo de la presencia social, facilitando de este modo la participación y motivación (interés sobre la tarea y la co-construcción del aprendizaje) de los educandos en entornos virtuales. Asimismo, este tipo de clases integra los tres principales sistemas de comunicación: audio en tiempo real, imágenes compartidas, texto a través del chat (Santoveña, 2012), permitiéndoles utilizar diferentes rutinas y/o destrezas de pensamientos, que favorezcan el desarrollo de aprendizajes significativos en los educandos, bajo un ambiente interaccional que permita la co-construccion de significados, mediante la participación activa de los distintos integrantes presentes en el aula.
A pesar de las consideraciones anteriores, este tipo de clases presenta limitaciones, dentro de las cuales se pueden mencionar:
El aprendizaje asincrónico se caracteriza por el desarrollo de contenidos y aprendizajes Off-line, es decir, cada alumno aprende y avanza en los contenidos a su ritmo, a través de recursos y herramientas educativas previamente proporcionados por el docente.
Este tipo de clases, permite el desarrollo de competencias asociadas a la autorregulación del aprendizaje de los estudiantes, tales como: la planificación y organización del conocimiento y recursos necesarios para la el cumplimiento de objetivos; la monitorización de sus procesos cognitivos, afectivos/motivacionales y comportamentales durante el desarrollo de la tarea; y la evaluación/reflexión de los resultados obtenidos y su desempeño en la construcción del conocimiento. Asimismo, permite a los educandos reforzar aquellos contenidos en los que tuvieron mayores dificultades, gracias a la disponibilidad de los recursos y contenidos que se encuentran en la(s) plataforma(s) utilizadas por los docentes.
Finalmente, este tipo de clases, también presenta desventajas o dificultades, tales como:
Son procedimientos lógicos y didácticos, destinados a orientar el aprendizaje del estudiante, convirtiéndose en una herramienta del docente, para llevar a cabo los propósitos planeados desde la estrategia y los resultados de aprendizaje esperados (Rlich, 1994)
Al momento de planificar la clase, se deben considerar criterios y elementos como:
Recursos utilizados por los docentes para el desarrollo de aprendizajes y competencias en los educandos. Desde la introducción de las Tic en la planificación didáctica de las clases, los docentes utilizan programas y/o medios de comunicación social para facilitar el aprendizaje a través de la interacción con los distintos agentes que se encuentran presentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Díaz & Svetlichich, 2013).
Cualquier material digital o no que puede ser utilizada o referenciada durante el aprendizaje, utilizando como apoyo el uso de la tecnología de la información y comunicación (TIC).
Piktochart
Herramienta online que permite diseñar y crear infografías para utilizarlas en nuestros proyectos o presentaciones.
Prezi
Plataforma de presentaciones en línea, herramienta narrativa que usa un solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas. Los textos, imágenes, videos u otros objetos de presentación son puestos en un lienzo infinito y presentados ordenadamente en marco presentables.
Dada las características que presenta este tipo de herramientas como Prezi, PowerPoint y Piktochart, nos permite su uso tanto en clases sincrónicas, como Asincrónicas. Pues, los estudiantes pueden acceder al conocimiento, mediante los contenidos presentes en este tipo de herramientas, siendo utilizados como complemento de la clase o bien como el principal recurso mediante el cual muchos docentes generan espacios de enseñanz-aprendizaje con los estudiantes.
Power Point
Programa diseñado para hacer presentaciones prácticas con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes, imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes del computador. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación.
Espacio de acceso restringido y diseñado con la finalidad de desarrollar procesos formativos e intercambio didáctico de la información mediante el uso de programas de gestión del conocimiento (Duarte, 2003).
Moodle
Consiste en una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizado y en línea
Asincronico
Al igual que las aulas virtuales, el uso de EVA's, permite el trabajo de manera asincrónica, pues mediante el uso de las distintas herramientas que presenta este recurso, los docentes pueden asignar y realizar actividades para que los estudiantes puedan desarrollar de manera autónoma, tanto individualmente, como en grupos. Este recurso, se puede utilizar de manera asincrónica, con el fin de complementar algún contenido o actividad realizada en forma sincrónica.
Espacio restringido, diseñado con el fin de desarrollar procesos formativos, en distintos niveles, espacio de interacción educativa entre estudiantes y docente.
La integración de las aulas virtuales en la educación, tiene beneficios para el trabajo del docente tales como:
Asincrónico
Asincrónico. Mediante el uso de las distintas herramientas que presenta este recurso, los docentes pueden asignar actividades para que los estudiantes puedan desarrollar de manera autónoma, tanto individualmente, como en grupos. Asimismo, la existencia de foros dentro de este recurso, permite la comunicación constante entre los distintos participantes del proceso formativo. Este recurso, se puede utilizar de manera asincrónica, con el fin de complementar algún contenido o actividad realizada en forma sincrónica, o bien, realizar actividades fuera del horario de clases (asincrónicamente), con espacios de interacción que permitan el diálogo de los participantes, previo a la entrega o término de la actividad.
Los organizadores gráficos son técnicas activas de aprendizaje por las que se representan los conceptos en esquemas visuales. Incluyen tanto palabras como imágenes visuales, siendo de fácil lectura para los estudiantes, permitiendo asi desarrollar habilidades como la organización, comparación y clasificación de distintos contenidos, elementos o variables, necesarios para la creación de representaciones procedimentales y conceptuales. Asimismo permiten analizar, evaluar y pensar de manera crítica, mediante la mediación del docente (Aguilar, 2006; Kummer, 2006)
Es una plataforma digital que ofrece la posibilidad de crear muros colaborativos. Por lo que en el espacio estudiantil funciona como una pizarra colaborativa virtual en la que profesor y alumnos pueden trabajar al mismo tiempo.
Sincronico/Asincronico
Es una herramienta que permite revisar, confeccionar y compartir en línea (desde una manera colaborativa con los compañeros) una gran diversidad de mapas mentales, conceptuales y esquemas convirtiéndolos en presentaciones.
Dada las características que presenta este tipo de herramientas como Canva, Mindomo y Padlet, nos permite su uso tanto en clases sincrónicas, como Asincrónicas. Pues, al organizar la información mediante representaciones visuales, los estudiantes pueden acceder al conocimiento tanto en clases sincrónicas bajo la orientación del docente, como asincrónicamente, mediante el despliegue de competencias asociadas al aprendizaje autorregulado. Asimismo, el poder interactuar con otras personas en estos organizadores gráficos, permite también el trabajo grupal, en tiempo real o no.
Recurso en línea que ayuda al diseño, y creación de plantillas en diferentes formatos, con el fin de poder sintetizar la información de manera simple y gráfica.
Sincrónico/Asincrónico
Burke (2012) plantea la gamificación como el uso de diseños y técnicas propias de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de desarrollar habilidades y comportamientos de desarrollo (En Ortiz, Jordán y Agredal, 2018). Asimismo, Los juegos permiten crear situaciones de experimentación práctica para desarrollar habilidades de inteligencia emocional y social.
Recurso que ayuda a generar preguntas analíticas, con juegos de preguntas que permite el ejercicio práctico.
Es un sistema de respuesta basado en el juego con el que se obtiene retroalimentación automática en tiempo real, siendo una actividad lúdica, generando un aprendizaje significativo y motivador.
Es una herramienta que permite compartir respuestas en tiempo real, permitiéndole al alumno participar mediante un dispositivo móvil en su proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo una herramienta que permite evaluar tanto al inicio de la clase (diagnóstico), como al final (evaluación de aprendizajes adquiridos en la sesión). Asimismo, permite materializar rutinas de pensamiento, empleadas por el docente durante el transcurso de la clase.
Sincrónico. Al igual que Kahoot y Quizizz, Mentimeter permite obtener en tiempo real respuestas por parte de los educandos acerca de un concepto o contenido. Se puede utilizar tanto al inicio, como al final de la clase.
Las destrezas de pensamiento se constituyen como estrategias y técnicas que permiten ayudar a construir un aprendizaje profundo, en cuanto favorecen la adquisición de hábitos mentales reflexivos, la identificación y generación de ideas, la organización de acciones mentales, el establecimiento de relaciones y conexiones entre las ideas, así como la estructuración coherente del contenido textual, mediante el uso de organizadores gráficos (Del Pozo, 2009; Swartz, 2015; Gutiérrez, 2018)
Por otro lado, debido a que, las destrezas de pensamiento se componen de distintos organizadores o recursos gráficos y se acompañan de una serie de preguntas guía hechas estratégicamente por el docente, se favorece la representación gráfica del contenido en los educandos, contribuyendo a una mayor visualización de las ideas, desarrollando asi competencias asociadas con: el pensamiento crítico y creativo; aprendizaje autónomo/autorregulado, metacognicion, trabajo en equipo, entre otros (Del Pozo; Gutiérrez, 2018).
Las destrezas de pensamiento a diferencia de las rutinas de pensamiento, se diferencian por presentar un mayor grado de elaboración, al tiempo que necesitan de organizadores gráficos, con el fin de visibilizar las ideas y reflexiones de los estudiantes.
Las destrezas de pensamiento logran acceder a su potencial mediante clases de carácter sincrónico, dado que, este tipo de estrategia estructurada en fases, tal y como lo define Del Pozo (2009), permite que los estudiantes mediante, la guia del docente (a través de preguntas guiadas que se apoya en organizadores gráficos), puedan generar aprendizajes profundos acerca del contenido que se está desarrollando. Asimismo, los estudiantes en la medida que participan y exponen sus ideas, aprenden cooperativamente entre pares bajo una lógica dialéctica entre docente-educando, que permite la creación de espacios reflexivos que permitan el desarrollo del aprendizaje autónomo de los estudiantes (Díaz & Hernández, 1997; López & Hederich, 2010; Tunnerman, 2011).
Las distintas destrezas de pensamiento se pueden aplicar a lo largo de la sesión como actividad de desarrollo dentro de la secuencia didáctica planificada por el docente, con el fin de obtener aprendizajes profundos mediante la participación activa de los educandos.
Esta destreza de pensamiento permite organizar el pensamiento para la toma de decisiones, mediante opiniones reflexivas que se desprenden del desarrollo de la capacidad de los estudiantes de pensamiento crítico.
Cabrerizo (2019) menciona la secuencia esquemática a través del cual se aplica este tipo de destreza en el aula:
La finalidad de esta destreza es que los estudiantes logren comparar conceptos, objetos, temas, de forma reflexiva. El docente para emplear este tipo de destreza, se posiciona desde un paradigma que considere los conocimientos previos para la construcción del nuevo aprendizaje y un rol activo del estudiante (Constructivismo, socio-cultural). Orientando a los estudiantes a desarrollar competencias necesarias para la autorregulación del aprendizaje y la resolución de problemas, mediante preguntas guiadas y la generación de instancias reflexivas, tales como:
Su función principal es identificar los distintos elementos que componen una situación, objeto u organismo. permitiéndoles a los estudiantes, reflexionar y pensar acerca de la función de cada una de las partes (o variables)- Una vez identificadas y definidas funcionalmente las partes que componen el objeto de estudio, los estudiantes deben elegir solo una y desarrollar un análisis hipotético-deductivo, que les permita contestar preguntas como:
¿Qué pasaría si le faltase esa parte? Y entonces, a partir de ahí deducir ¿Cuál es la función de esa parte?
En este punto, el docente se encarga de promover actividades que impliquen el uso de la destreza en otros ejemplos. Una vez que se logra mediar el aprendizaje en los estudiantes bajo esta estrategia, se inicia un nuevo proceso o ciclo autorregulatorio del aprendizaje en los educandos, siendo estos capaces de desplegar estrategias (a raíz de la experiencia mediada anteriormente) con la finalidad de solucionar problemas, desde un rol activo en su proceso de aprendizaje, a través de la reflexión, la metacognición (de las dimensiones: cognitiva, afectivo/motivacional y conductual), considerando las características de la tarea y el contexto (Pintrich & Zeidner, 2000; Zimmerman & Moylan, 2005). Cabe destacar que, el rol docente se caracteriza por ser un facilitador del aprendizaje, generando instancias de andamiaje en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Reigeluth, 2000)
En esta fase, el docente promueve mediante la reflexión, el desarrollo de la competencia metacognitiva, es decir, pensar sobre el propio pensamiento (Del Pozo, 2013). Esta estrategia se desarrolla bajo un ambiente guiado, mediante el cual los estudiantes trabajan de forma activa sobre sus propios procesos de aprendizaje, haciendo consciente tanto su dimensión cognitiva (pensamientos, ideas), como afectivo/motivacional y conductual (Pintrich & Zeidner, 2000; Zimmerman & Moylan, 2005). Una vez identificados los distintos factores que están influyendo en su aprendizaje y el control cognoscitivo de los contenidos, son capaces de monitorear y evaluar su pensamiento/ideas, desde una perspectiva metacognitiva.
Esta fase consiste en guiar a los alumnos mediante preguntas y organizadores gráficos.
Introducción de la destreza de pensamiento, mediante preguntas realizadas por el docente de manera estratégica (guía y facilitador del conocimiento) y la problematización a través de situaciones cercanas a la realidad. Esta rutina se nutre de la teoría de la experiencia de aprendizaje mediado, la cual permite modificar esquemas cognitivos (asimilacion y acomodacion de nuevos contenidos, considerando el conocimiento previo) y la entrega de herramientas que permita a los estudiantes generar cambios a nivel estructural (cognitivo) en su proceso de aprendizaje, mediante la mediación del docente en las estrategias utilizadas en el aula (Pozo, 2003)
Busca desarrollar el pensamiento critico, la metacognicion y la autorregulación del aprendizaje (Zimmerman & Moylan, 2005; Del Pozo, 2009)
El fin último es desarrollar habilidades para mejorar la comprensión y la capacidad de manipular la información de acuerdo a las exigencias de la tarea y las características del contexto (Del Pozo, 2009)
Tiene como fin, facilitar en los estudiantes el pensamiento crítico y creativo (Del pozo, 2009)
Son procedimientos que le permiten a los estudiantes reflexionar y desarrollar habilidades y competencias asociadas a: metacognición, pensamiento critico, trabajo en equipo, aprendizaje autorregulado, entre otros.
Se caracterizan por lo breve y fácil de utilizar por parte de los docentes, permitiéndoles aplicarlas en repetidas oportunidades durante las actividades del aula. Juegan un rol muy importante en la organización y sistematización de la forma de pensar, pudiendo convertirse en parte integral del proceso de aprendizaje en una determinada asignatura (Ritchart, 2014)
Estos procedimientos se configuran como herramientas claves para el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas y toma de decisiones.
Bajo este contexto, las rutinas de pensamiento se pueden desarrollar bajo distintos enfoques o marcos metodológicos, tales como el constructivista o socio-cultural, destacando conceptos como: aprendizaje significativo, experiencia de aprendizaje mediado, andamiaje, entre otros (Vargas & Hederich, 2010; Gómez, 2013; . Estos guiaran el quehacer del docente, sin embargo, a pesar que las posturas teóricas puedan ser diferentes, comparten características en común:
Las rutinas de pensamiento, a diferencia de las destrezas de pensamiento, se caracterizan por su versatilidad de uso, puesto que, este tipo de estrategia permite el trabajo tanto de manera sincrónica, como asincrónicamente. Asimismo, son breves y fáciles de aplicar, permitiendo usarlo en reiteradas ocasiones para la consecución de los objetivos propuestos para la clase/actividad/contenidos
En esta rutina de pensamiento el estudiante primero ofrece una explicación o interpretación de lo observado (Útil para emplearlo en estrategias educativas como ABP). Posteriormente presenta las pruebas que apoyan su explicación o conclusión (que surgen de la busqueda de informacion del tema presentado), para finalizar planteando preguntas que cuestionan la certeza de la idea o respuesta expuesta.
Permite el desarrollo de habilidades asociadas al pensamiento critico, científico y autorregulación del aprendizaje. Asimismo, esta rutina puede ser aplicada, tanto individual, como grupalmente, permitiendo asi el desarrollo de trabajo en equipo, comunicación, toma de decisiones, entre otras.
Esta rutina al igual que "observo, pienso, me pregunto" se puede utilizar tanto de manera sincrónica, como asincrónica. Si bien ambas rutinas se asemejan en la forma a través de la cual se desarrollan, la primera busca descubrir conceptos y asociaciones, mientras que la rutina "explica, apoya y cuestiona", busca el desarrollo del pensamiento crítico y científico (Rirchhart, 2006).
Desde las clases sincrónicas, se puede utilizar como método para estrategias como el ABP (Díaz, 1999), a través del cual se les solicita a los estudiantes que resuelvan un problema, debidamente presentado por el docente.
Asimismo, esta misma estrategia, puede implementarse desde clases sincrónicas, en donde el estudiante debe realizar la misma secuencia lógica que en las clases sincrónicas, disponiendo de los materiales suficientes a través del aula virtual y los recursos que el docente emplee para asignar la actividad.
Esta rutina coloca especial énfasis en el cómo y el por qué el pensamiento va cambiando y como ocurrió este cambio (Metacognición), siendo útil para consolidar el aprendizaje, genera el desarrollo de habilidades de razonamiento lógico y reconocer el efecto de las relaciones existentes entre los distintos factores presentes entre los contenidos adquiridos en su proceso de aprendizaje, conectando tanto el conocimiento previo, como el adquirido (Del Pozo, 2009)
Esta rutina de pensamiento, puede ser utilizada por el docente, tanto en clases sincrónicas, como asincrónicas.
Desde la sincronía, el docente puede utilizar esta rutina en diferentes momentos de la secuencia didáctica de la clase (desarrollo o final). Asimismo, permite evaluar y contrastar los aprendizajes previos del estudiante, con aquellos conocimientos adquiridos durante la sesión, permitiendo el desarrollo de procesos reflexivos profundo, por parte de los educandos a lo largo de la sesión (fase de desarrollo de la secuencia didáctica). Asimismo, se puede utilizar como actividad de cierre, mediante una breve reflexión en torno a lo aprendido, identificando cómo y por qué han cambiado sus pensamientos iniciales acerca del tema tratado a lo largo de la clase.
Por otro lado, esta rutina de pensamiento, también se puede aplicar desde las clases sincrónicas, mediante preguntas como : ¿Cómo cambiaron sus pensamientos respecto al contenido, una vez terminado el modulo? ¿Por qué cree ud que han cambiado estos pensamientos? ¿Qué diferencias nota ud en la forma de comprender el tema, luego de haber revisado la información del modulo?, entre otras. La aplicación de esta rutina de pensamiento, se puede realizar mediante foros u otro tipo de recurso presente en las aulas virtuales, siendo administrado al finalizar un tema o modulo.
Esta rutina de pensamiento, promueve a la capacidad de síntesis, ya sea mediante el trabajo individual y/o grupal, con la finalidad de resolver problemas y tomar de decisiones (Del Pozo, 2009)
Esta rutina de pensamiento, puede ser utilizada por el docente mediante clases sincrónicas, pues, el uso de titulares se puede emplear como actividad de cierre, posterior a una reflexión grupal o el contenido pasado, mediante una actividad personal o grupal, en la cual deben sintetizar en una palabra o frase aquellos contenidos claves de la clase o los aprendizajes adquiridos. Esta rutina de pensamiento puede ser implementada mediante aplicaciones de gamificación como Mentimeter, con el fin de recoger aquellos titulares de los estudiantes o grupos, permitiéndole al docente evaluar los conocimientos generales adquiridos por parte de los estudiantes.
Los estudiantes realizan observaciones e interpretaciones meditadas, ayudando a estimular la curiosidad y a establecer una base para la indagación, fomentando la capacidad reflexiva y de pensamiento crítico (Del Pozo, 2009)
Esta rutina de pensamiento, puede ser utilizada por el docente, tanto en clases sincrónicas, como asincrónicas.
Desde las clases sincrónicas, el docente puede implementar esta rutina de pensamiento tanto al inicio, como en el desarrollo de la sesión. Esto permitirá generar instancias de reflexión y pensamiento crítico al momento en el cual se les desafía a los estudiantes a buscar respuestas basadas en la evidencia teórica, mediante la observación y la interpretación de los elementos que componen la problematización y/o el nuevo contenido que se quiere aprender, desplegando distintas estrategias metacognitivas asociadas a la autorregulación del aprendizaje (Zimmerman & Moylan, 2005).
Asimismo, a través de las clases asincrónicas, esta rutina de pensamiento se puede utilizar a través de un foro reflexivo, en donde se les solicita a los estudiantes mediante alguna imagen o tema de estudio, que compartan ideas fundamentadas teóricamente con la clase. Si bien, el proceso puede ser mas lento que en las clases sincrónicas, esta rutina de pensamiento se puede ir trabajando mediante fases, en la medida que se van generando nuevas respuestas por parte de los estudiantes, al tiempo que el docente es capaz de realizar preguntas que guíen el quehacer del estudiante, invitando a los estudiantes a pensar sobre qué cuestiones nacen al momento de la reflexión realizada.. Finalmente, los diferentes productos que surjan de esta actividad, pueden ser retomados en clases sincrónicas, con el fin de reflexionar grupalmente.
El estudiante es capaz de explicitar sus pensamientos, ideas y preguntas sobre un tema de manera inicial, con el fin de relacionar posteriormente los nuevos aprendizajes que surgen de la intervención realizada por el docente (Del Pozo, 2009). Configurándose así, estrategias de autorregulación cognitiva, estrategias de aprendizaje, metacognición y activación de conocimientos previos (Aguilar & Cano, 2013)
Este tipo de rutina del pensamiento, cobra mayor sentido en clases de carácter sincrónico. Al considerar la activación de conocimientos previos (al inicio de la sesión, mediante el uso de herramientas virtuales como Mentimeter) y la elaboración de conexiones entre los aprendizajes adquiridos (al final de la clase) y las respuestas iniciales de los educandos, el proceso de aprendizaje mediado por el docente (bajo la lógica de andamiaje (Tunnerman, 2011)), tanto este ultimo, como los estudiantes, pueden tener acceso inmediato a feedback, el que surge de las respuestas y los procesos reflexivos que se desprendan de dicha instancia.
Este tipo de estrategia además, permite monitorear y evaluar los aprendizajes adquiridos por los estudiantes en la sesión, al tiempo que, se desarrollan competencias mediante la cooperación entre los distintos actores del sistema educativo.