Kategorier: Alle - industria - carreras - economía - esports

av Jesus Gonzalez 4 år siden

362

Los Videojuegos

La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento significativo, impactando tanto la economía global como la educación superior. Este sector no solo ha generado ingresos enormes, superando los de industrias más tradicionales del entretenimiento, sino que también ha creado nuevas oportunidades profesionales.

Los Videojuegos

1)Ma. Ángeles LLorca ,Los videojuegos, marcadores de tendencias en el ocio tecnológico,Comunicar, núm. 27, 2006, pp. 79-84 Grupo Comunicar Huelva, España(PDF) Recuperado:https://www.redalyc.org/pdf/158/15802712.pdf 2) Maria del Mar Chicharro Merayo , Revista de estudios de juventud Jóvenes, ficción televisiva y videojuegos Recuperado:https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5082102

Moncada J. & Chacón A. (2012) ’El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes.’ Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física.(FEADEF). (Informe) Recuperado:https://www.redalyc.org/pdf/3457/345732287009.pdf Sandoval F. & Triana S.(2016) ‘EL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA PROSOCIAL: IMPLICACIONES Y APLICACIONES PARA LA RECONSTRUCCIÓN EN COLOMBIA’. (artículo) Recuperado:http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0121-47052017000100038&lang=es Torres P. (2017) ‘Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos.’ (Artículo) Recuperado:https://www.javeriana.edu.co/unesco/pdf/CatedraUnesco2015.pdf#page=76

Fuentes: "Impacto de videojuegos en la enconomía"

Vicenty, E y Pastrana, N. [Economía con calle]. (2019, junio 22). La industria de los videojuegos [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=4_nYv-1H7Kw [Consulta: 18 de abril de 2020]

Benito García, J. (2012). El mercado del videojuego: Unas cifras. Revista ICONO14 Revista Científica De Comunicación Y Tecnologías Emergentes, 4(1), 36-47. https://doi.org/10.7195/ri14.v4i1.396

Trenta, M. (2014). Modelos de negocio emergentes en la industria del videojuego. Revista ICONO14 Revista Científica De Comunicación Y Tecnologías Emergentes, 12(1), 347-373. https://doi.org/10.7195/ri14.v12i1.565

1.M.P. Yagüe Sebastián [3] ; M.M. Yagüe Sebastián [1] ; A. Lekuona Amiano [2] .2015.Los videojuegos en el tratamiento fisioterápico de la parálisis cerebral .[1] Hospital Miguel Servet [2] Universidad de Zaragoza [3] Colegio Público de Educación Infantil y Primaria «Miraflores», Zaragoza https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5700334 2.Vallejos, M., & Capa, W. (2019). Video juegos: Adicción y factores predictivos. Avances En Psicología, 18(1), 103-110. https://doi.org/10.33539/avpsicol.2010.n.18.1924. 3.Quispe Gonzales, Luis Alberto .25-oct-2013.Análisis, diseño e implementación de un videojuego en 2D orientado a la ejercitación de la memoria y el desarrollo de la inteligencia espacial.Pontificia Universidad Católica del Perú .http://hdl.handle.net/20.500.12404/4892

Abigail Damaris Cuenta Hilaita

Erick Almeida Alvarez

Los Videojuegos

¿Cómo afectan los los videojuegos en la economía?

Trabajo
Se han convertido en una de las industrias de entretenimiento más importantes, facturando por encima de otra más tradicionales en el ámbito audiovisual.
Antes se trabaja con 25 o 30 personas en el desarrollo de un videojuego. En la actualidad se cuenta con 300 personas trabajando en un solo videojuego.
Carreras Universitarias
Carreras

- Artista de videojuegos - Programador de sonido - Escritor - Programador de juegos - Diseñador de juegos - Productor de videojuegos

Se necesita que tanto industria, universidades y profesores trabajen juntos en el desarrollo de una currícula enfocada en una misma meta en la creación de video juegos.
Industria de Videojuegos
Tiene 2 grandes ingresos

Esports o Deportes electrónicos

Dinero ganado en patrocinios y streams. streams

Esta industria genera más de $134 billones anualmente.

La creación de ligas profesionales de competencia

Venta de consolas y juegos

Juegos de consolas/pc y juegos de celulares

Sobre los juegos de celulares, son juegos gratuitos pero cuentan con micro-transacciones o compras dentro del juego.

En el caso de Consolas/Pc, pagas por adquirir el producto antes de jugar.

¿Por qué los gamers asumen como una moda los videojuegos?

JOSE LUIS PEREDA CABRERA
Son 4 factores porque los gamers asumen los videojuegos como moda.
Redes Sociales

Los videojuegos son de lo más visto en las redes sociales, son muchas plataformas en las cuales puedes ver contenido con respecto a los videojuegos , pero 2 plataformas arrasan en visitas, las cuales son Twitch y Youtube. Estas 2 llegan a generar ingresos de más de 80 millones de dolares anuales.

Inversiones económicas

Las inversiones en los videojuegos sin duda alguna son de lo más cotizado a nivel mundial suelen invertir millones porque al patrocinar un videojuego llegarás a recibir más compras para tu producto, por competencias gasta una millonada y el campeón también recibe tal millonada, es por esta razón que los gamers dedican al 100% su vida en esto que es su trabajo.

Público objetivo

Mayormente es consumido niños y jóvenes. Los videojuegos estan diseñados para este público porque ellos suelen invertir mucho tiempo en este y están más familiarizado con la tecnología.

Tendencia

el motivo de las tendencias en los videojuegos es que la industria de los videojuegos suelen tener muchas variedades y las personas deciden que consumir dependiendo de su gusto, al tener tantos tópicos diferentes es que llega a ser tendencia en el público.

¿Cómo afectan los videojuegos al cerebro?

Efectos positivos
Desarrollo Cognitivo

Desarrolla aspectos desde la mejora de la memoria, la atención, velocidad, flexibilidad y hasta incluso la mejora en la destreza de la solución de problemas

Mejora sus habilidades y destrezas a nivel cerebral

Tratamiento Fisioterápico de parálisis cerebral

Mejora del desarrollo psicomotor del niño PCI con ayuda de los videojuegos

Efectos negativos
Adicción

Enfermedad auto destructiva, crónica y progresiva, de curso variable, mediante un vínculo patológico

Problemas de Salud

Obsesión y pérdida del auto control con consecuencias negativas

Asertividad, agresividad y rendimiento académico

¿Por qué la socialización se puede generar a través de los videojuegos?

Efectos sociales
Efectos sociales negativos

En ambos

Hay fuertes argumentos acerca de los efectos negativos de estas redes, pues en muchos casos los niños y adolescentes pueden ser vistos y acosados por depredadores sexuales.

una relación afectiva débil con los padres y personas de su misma edad.

En los adolescentes

Se ha reportado que en promedio, los adolescentes pasan 3.2 horas diarias frente a una pantalla

y que por cada hora extra existe un 13% de probabilidades en el riesgo de que tengan menos apego a sus padres y un 24% menos de apego para personas de su misma edad.

se ha encontrado que aquellos entre 14 y 19 años de edad que pasan más tiempo frente a una pantalla.

En los niños

la naturaleza de los videojuegos no les estimula a tener interacciones significativas con otros niños y porque los juegos los distraen

por lo que el efecto en la socialización es perjudicial.

no les permite desarrollar importantes destrezas sociales.

Efectos sociales positivos

Videojuegos prosociales

El videojuego fue concebido como herramienta prosocial

y ha obtenido un gran respaldo de la ONU en la reciente decada.

Decidieron crear videojuegos que ayuden a desarollarse como mejores personas, dichos videojuegos

se basan en proponer al jugador prevenir o reaccionar con estrategia, salvando vidas, ante cinco escenarios: tsunami, terremoto, ciclón, incendio forestal e inundación.

Las métricas originadas por el videojuego aportan a la agencia para adoptar muchas medidas en escenarios reales.

se basan en la gestión de los containers de alimento, su distribución sobre terreno y la negociación con rebeldes armados.

El jugador tiene una guía de protocolos para tomar la mejor decisión.

se basan en ensayos, repeticiones, retroinformación y aprendizaje de conceptos para resolver cada escenario del juego.

En el 2006

Colombia basaban la jugabilidad de los videojuegos en la representacion de la violencia.