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av Isaac Cordoba 3 år siden

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Organigrama

La programación orientada a objetos es un paradigma que se basa en el uso de clases y objetos para modelar entidades y conceptos del mundo real. Las clases son plantillas que definen las propiedades y comportamientos de los objetos, mientras que los objetos son instancias de estas clases, con un estado y un comportamiento específico.

Organigrama

Programación Visual

Polimorfismo

Capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje
Entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

Consiste en conseguir que un objeto de una clase se comporte como un objeto de cualquiera de sus subclases

Herencia

Mecanismo por el cual una clase permite heredar las características
Se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes

Hace nuestro desarrollo más rápido y eficiente

Código mucho más limpio

Constructor

Es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase
Asignan los valores iniciales del nuevo objeto.

Ejemplo:

Java

Un lenguaje de programación
Por primera vez en 1995 por Sun Microsystems

Ventajas

Fiable

Rapido

Seguro

Desde

Centro de datos

Consolas de videojuegos

Portátiles

Método

Bloque de código que contiene una serie de instrucciones
métodos de instancia
métodos de clase
Es una plantilla para la creación de objetos de datos
Se utilizan

para representar entidades o conceptos

Serie de datos almacenados
Unidad dentro de un programa informático
comportamiento
estado

Orientado a objetos

Paradigma de programación
Da unas guías sobre cómo trabajar con él

Basada en:

Objeto

Clase