La gamificación se destaca por integrar elementos del juego en actividades cotidianas, buscando influir en el comportamiento de los usuarios, especialmente a través de redes sociales.
Foncubierta y Rodríguez (2014) resaltan la importancia del diseño de la actividad
gamificada, del que dependen el éxito o el fracaso de la misma. A su vez, el diseño está
directamente relacionado con la elección de los elementos del juego, para la que es
necesario, en primer lugar, aplicar los criterios pedagógicos y, en segundo lugar, analizar
la funcionalidad y usabilidad de los recursos que vamos a utilizar
Tolerancia al error
Autonomía
Sentido de competencia
Protección de la autoimagen y motivación
La curiosidad y el aprendizaje experiencial
Dependencia positiva
Los puntos clave de la gamificación
Subt En un apartado posterior veremos el trasfondo pedagógico
de la gamificación y trataremos qué elementos nos ofrece el juego para lograr la
motivación y la involucración de los alumnos.ema
Una de sus ventajas
es que incorpora aquello que realmente importa desde el mundo de los videojuegos sin
utilizar ningún juego concreto y aumentando a su vez el nivel de involucración de los
estudiantes.
Hacia una definición de gamificación
Destacan la importancia de los elementos sociales dentro de este campo,
especialmente para aquellos usuarios que diariamente hacen uso de las redes sociales. Y
es que los juegos sociales y la gamificación comparten ciertas características como
pueden ser la lealtad del usuario, los logros o el reclutamiento de usuarios desde una red
social. Asimismo, hay ciertos puntos clave en las definiciones de otros expertos que me
gustaría destacar.
¿Qué es un juego y qué es una actividad gamificada?
La gamificación parte de un contenido didáctico y es lo
que ellos definen como «una actividad aderezada con elementos o pensamientos del
juego», es decir, «con el espíritu del juego». Por su lado, Hamari y Koivisto (2013)
también exponen algunas de estas diferencias, como que la gamificación tiene la finalidad
de influir en el comportamiento de los participantes, independientemente de otros
objetivos subyacentes como el disfrute.