• privado: el elemento es accesible únicamente dentro de la clase en la que se
encuentra.
• protegido: el elemento es accesible desde la clase en la que se encuentra, y además
desde las subclases que hereden de dicha clase.
• público: el elemento es accesible desde cualquier clase.
modificadores de acceso
Tanto las clases como sus elementos (constructores, campos y métodos) pueden verse modificados por lo que se suelen llamar modificadores de acceso, que indican hasta dónde es accesible el elemento que modifican. Tenemos tres tipos de modificadores
El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas
polimorfismo
Con la herencia podemos definir una clase a partir de otra que ya exista, de forma que la
nueva clase tendrá todas las variables y métodos de la clase a partir de la que se crea, más variables y métodos nuevos que necesite.
herencia
Es un elemento que permite reservar memoria para almacenar los campos y métodos de la clase, a la hora de crear un objeto de la misma
Es un elemento que permite
manipular la información de los campos
un campo es un elemento que contiene información relativa a la clase
constructor
metodo
Una clase es el prototipo que define las variables y métodos que va a emplear un determinado tipo de objeto,
Un objeto es un conjunto de variables junto con los métodos relacionados con éstas. Contiene la información (las variables) y la forma de manipular la información (los métodos)
clase y objeto
funciona en distintos tipos de procesadores. Su sintaxis es muy parecida a la de C o C++, e incorpora como propias algunas características que en otros lenguajes son extensiones: gestión de hilos, ejecución remota, etc.
El código Java, una vez compilado, puede llevarse sin modificación alguna sobre cualquier máquina, y ejecutarlo.
JAVA
Lenguaje de programación creado por Sun Microsystems.
programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos es un enfoque de programación que combina datos y acciones asociadas (métodos) en estructuras lógicas (objetos).
PROGRAMACION VISUAL