ACCESIBILIDAD
Acceder sin distinción, de forma estructurada al contenido de una página web.
INTEROPERABILIDAD
Facilidad en el intercambio de información a través de LMS.
RELACIÓN DE CONCEPTOS CLAVE
EN EL CAMPO DEL DISEÑO
USABILIDAD
Exigencia de la adaptación de programas a los usuarios
Todas abogan a facilitar la comprensión, el acceso y el manejo
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
MODELO PEDAGÓGICO
E-learning
ESTÁNDARES
Algunos de
ellos son
IMS GWS (General Web Services)
LOM (Learning Object Metadata)
IMS Global Learning Consortium
Blended Learning
En línea
TEORÍA DEL APRENDIZAJE
Ejemplos
Conectivismo
(G. Siemens, 2005)
Cognitivismo
(Piaget)
Conductismo
(Skinner y Watson)
Construcción teórica orientada a interpretar, diseñar y transformar la actividad educativa
Actividades y procesos mentales que el alumno realiza para afianzar el aprendizaje
DISEÑO PARA EL
APRENDIZAJE
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
SECUENCIACIÓN
Apertura-Desarrollo-Cierre
Deben basarse en
Ritmos
individuales
Conocimientos
previos
Experiencia
alumnado
Existen distintos
LENGUAJES DE DISEÑO
PATRONES DE
DISEÑO
Nombre-Problema-Solución
HTML
RECURSOS DE APRENDIZAJE
(ABIERTOS)
Tipos
OBJETOS DE
APRENDIZAJE
Se guardan en
REPOSITORIOS DE OBJETOS
DE APRENDIZAJE
Merlot
MATERIAL DIDÁCTICO
HIPERMEDIA
World Wide Web
HERRAMIENTAS DE
APRENDIZAJE
Redes sociales
y blogs
Algunos conceptos
afines a los REA son
COPYLEFT
COPYRIGHT
Derechos según Wiley (2010)
Redistribuir
Remezclar
Revisar
Reutilizar
Consulta, uso y/o adaptación
para fines no comerciales
Recursos de libre acceso
a través de la Web o Internet