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arabera María Jesús Machado Recio 11 years ago

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"Educadores en red" -cap.3- FUNDAMENTOS TEÓRICOS PARA LA ELABORACIÓN DE MATERIALES AUDIOVISUALES EN LA ENSEÑANZA EN RED

La elaboración de materiales audiovisuales en la enseñanza en red se basa en varios paradigmas del e-learning y el uso de medios e-didácticos. Es crucial que estos medios incluyan elementos como estrategias de utilización, contenido bien estructurado, y sistemas simbólicos que abarcan códigos verbales, icónicos y sonoros.

"Educadores en red" -cap.3- FUNDAMENTOS TEÓRICOS PARA LA ELABORACIÓN DE MATERIALES AUDIOVISUALES EN LA ENSEÑANZA EN RED

LOS MEDIOS E-DIDÁCTICOS

ELEMENTOS A TENER EN CUENTA, EJEMPLOS.
CHAT
CORREO ELECTRÓNICO
FOROS DE DISCUSIÓN
INTERACTIVIDAD ENTRE DIFERENTES MATERIALES INCORPORADOS
CONEXIONES A BASES DE DATOS
VÍDEO Y AUDIO
TEXTOS, GRÁFICOS Y ANIMACIONES
PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO DE MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS EN RED
ACTIVIDADES DIGITALES

VALOR FORMATIVO LATENTE EN LOS CONTENIDOS

ENFOQUE A TENER EN CUENTA PARA LA CONCEPCIÓN CONCEPTUAL:

CONSTRUCTIVISTA

CONDUCTIVISTA

INTERACTIVAS

DISEÑO GRÁFICO

Proceso fundamental por el cual las informaciones textuales y visuales se ordenan, se les confiere forma y estructura para transmitir el mensaje que se pretende.

CREAR UNA JERARQUÍA VISUAL FUERTE Y CONSISTENTE

INTERFAZ DEBE GARANTIZAR UNA EXPERIENCIA DE USUARIO SATISFACTORIA.

APARIENCIA SENCILLA

ENTORNO AGRADABLE

EL MEDIO DIDÁCTICO DEBE TENER LOS SIGUIENTES ELEMENTOS
ESTRATEGIAS DE UTILIZACIÓN
SOPORTE FISICO

Permite apoyar el contenido con audios, videos imágenes, etc.

EL SISTEMA SIMBÓLICO

Formado por los códigos con los que se presentará el contenido: códigos verbales, icónicos, sonoros, etc.

EL CONTENIDO

DESARROLLO DEL DISEÑO Y FORMATO WEB DESDE LA ACTITUD DE DISEÑADORES Y USUARIOS

COMPETENCIAS DEL TUTOR EN RED
COMPETENCIAS ORGANIZATIVAS

FINÁLMENTE EL TUTOR DEBERÁ

MOTIVAR A LOS ALUMNOS

FOMENTAR LA PARTICIPACIÓN EN LOS FOROS DE DISCUSIÓN

RESOLVER LAS DUDAS EN UN PLAZO MÁX. DE 48H

ESTABLECER RELACIONES ENTRE TODOS LOS PARTICIPANTES

COMPETENCIAS TÉCNICAS
COMPETENCIAS PEDAGÓGICAS
FUNCIONES DE AUTOR-DISEÑADOR-TUTOR

El aspecto más relevante a la hora de crear un entorno WEB educativo parte de diferenciar los tres perfiles que tendrá el creador y de establecer las relaciones entre unos y otros. De la simbiosis y del trabajo colaborativo entre estos tres perfiles depende el éxito de los objetivos propuestos. Los 3 perfiles serían:

- autor del entorno virtual.

- diseñador del entorno.

- tutor del entorno.

ACTITUD DEL ALUMNADO

El entorno virtual debe estar organizado, según Gilly Salmon, en 5 fases si queremos que el alumnado tenga una actitud positiva de aprendizaje:

- Acceso y motivación

- Socialización en línea

- Intercambio de información

- Construcción del conocimiento

- Desarrollo

- Transferencia de competencias

- Evaluación

PRINCIPIOS ESPECÍFICOS EN LA EDICIÓN DEL MATERIAL AUDIOVISUAL

El diseño formativo de las e-actividades es la fase previa. Para su correcto desarrollo se deben tener en cuenta aspectos como la adecuación de los objetivos de aprendizaje, la metodología, el ENFOQUE POR TAREAS, y el diseño de la plataforma y de los materiales ofrecidos.

PRINCIPIOS PARA LA EDICIÓN DE TEXTOS
EL DISEÑO HIPERTEXTUAL

Información (imágenes, palabras, sonidos, audio, secuencia de vídeo...) interconectada entre sí a través de hipervínculos o enlaces.

EL DISEÑO LINEAL

El usuario sólo avanza y/o retrocede por las páginas según sus necesidades

ADECUACIÓN DE LOS TEXTOS

LOS TEXTOS DEBEN TENER:

ENFOQUE MINUCIOSO (microediting)

ENFOQUE GLOBAL (macroediting)

COHESIÓN

COHERENCIA

PARADIGMAS DEL E-LEARNING

ESTRUCTURA GENERAL PARA EL DESARROLLO DE UN PROYECTO MULTIMEDIA PARA LA FORMACIÓN/EDUCACIÓN

EL DISEÑO (ESTRUCTURA)DEL PROYECTO DEBE:
CREAR TAREAS EFICACES QUE AYUDEN A DESARROLLAR UNA SERIE DE COMPETENCIAS RALACIONADAS CON EL OBJETIVO DE LA E-ACTIVIDAD.

Para conseguir esto, es necesario una organización coherente y clara de los contenidos y de sus interrelacioenes. Al final, el proceso deberá será evaluado para determinar si una competencia se ha adquirido con suficiencia o excelencia dependiendo del grado de consecución de las tareas ofrecidas, aplicadas y superadas.

ESTRUCTURA DE LAS E-ACTIVIDADES

APLICABILIDAD DE LOS CONTENIDOS Y COMPETENCIAS ADQUIRIDAS.

EVALUACIÓN Y AUTOEVALUACIÓN

FASES DEL TRABAJO (colaborativo, individual, etc)

FORMAS DE COMUNICACIÓN

MATERIALES Y RECURSOS

TEMPORALIZACIÓN

ACTIVIDADES Y TAREAS

CONTENIDOS

COMPETENCIAS PRETENDIDAS

OBJETIVOS

PRESENTAR ACTIVIDADES ADECUADAS AL NIVEL DE CADA ALUMNO.
ESTABLECER UN FEEDBACCK TUTOR-ALUMNO CONTÍNUO.
CONTAR CON LAS HERRAMIENTAS TIC APROPIADAS
RELACIONAR LOS CONTENIDOS CON LOS OBJETIVOS DEL PROYECTO
TENER UN ENTORNO APROPIADO

El entorno virtual debería organizar la información por niveles, dependiendo del objetivo principal de la página, para que el uso de la plataforma sea rápido y dinámico.

SER ADECUADO

El proyecto debe presentar unos objetivos claros y el alumno debe saber en todo momento hacía dónde tiene que llegar. Para ello el creador del entorno debe, entre otros, planificar la estructura, incorporar herramientas digitales apropiadas, etc.