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da Ana Martínez Critz mancano 3 anni

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CONCEPTOS CLAVE (DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO)

En el ámbito de la educación y la tecnología, la interoperabilidad es crucial para garantizar que distintos sistemas y herramientas puedan trabajar juntos de manera efectiva. Esto abarca desde la integración técnica hasta la organizativa y semántica, promoviendo así un entorno de aprendizaje más cohesivo.

CONCEPTOS CLAVE (DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO)

1. Diseño para el aprendizaje

3 perspectivas (Knight, 2009)

Situada
Constructivista
Asociativa

Ruta docente

Metodología
Herramientas
Contenidos
Objetivos

2. Interoperabilidad

Temporal
Semántica
Técnica
Organizativa

Principios

Soluciones multilaterales
Beneficios software
Estándares abiertos
Privacidad
Seguridad
Multilingüismo

CONCEPTOS CLAVE (DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO)

Grupo 1

Grupo 10

19. REA

Redistribuible

Retenible

Revisable

Reutilizable

Remixable

Licencias y derechos
Adquisición de conomientos digitales
18. Teorías de aprendizaje
Proceso por el cual se aprende

Conectivismo

Conductismo

Watson

Cognitivismo

Constructivismo

Piaget

Interaccionismo simbólico

Herbet

Grupo 9

17. Patrones de diseño
Guión en la practica educativa

Frizell, 2009

E-learning

Pedagógico

Tecnológico

16. Herramienta de aprendizaje

TIC para percibir información

Global

Visual

Simulación

Creación

Colaborativas

Comunicación

Consulta

Instrumentos de apoyo al proceso e-a

Grupo 8

15. Modelo pedagógico
Ciclo aprendizaje Kolb

Escuela desarrollo integral

La escuela nueva

Pedagogía tradicional

Tecnología educativa

Bases del proceso educativo
14. Actividades de aprendizaje
Componentes

Contexto

Pedagogía

Tareas realizadas

Gestión de info.

Interacción

Construcción

Investigación

Reflexión

Análisis

Evaluativas

Experienciales

Productivas

Comunicativas

Aplicación

Asimilativas

Factores

Recursos

Propósito

Estudiantes

Momento

Grupo 7

13. Copyright, Copyleft y Creative Commons
Copyright

Permiso y pagar al autor

Creative Commons

Gran gama de licencias

Slideshare, Youtube, Scribs, Jamendo...

Copyleft

Públicos los derechos de copia

12. Objetos de aprendizaje

OpenStax

Merlot

Proyecto agrega

Caracteristicas

Reutilizables

Accesibles

Portables

Durables

Personalizables

Recurso digital que se puede reutilizar

Willey, 2007

Grupo 6

11. Secuencia de actividades de aprendizaje
Orden lógico de un conjunto de actividades
Lección

Actividad

Evaluación

10. Usabilidad
Inconvenientes

Falta de control

Muy extenso

Poco organizado

No consistente

Ventajas

Rápido

Satisfactorio

Accesible

Trabajo

Grupal

Individual

Ordenado

Grado de utilización de un producto

Grupo 5

9. Unidad de aprendizaje
Elementos

Objetivos, competencias, contenidos y evaluación

Funciones

Socializadora

Normativa

Formativa

Integradora

Planificación de secuencia de actividades

Necesidades, objetivos, contenidos, contexto y EUA

8. Material didáctico hipermedia
Aporta estrategias didácticas apropiadas
Unión de hipertextos

Materia prima de recursos

Grupo 4

7. Repositorio obj. de aprendizaje

ROAR, Agrega, Temoa...

Colecciones de objetos de aprendizaje
6. Estándares en e-learning
Ejemplos

SCORM, IMS, WWW....

Defado

Dejure

Características

Interoperabilidad

Productividad

Escalabilidad

Durabilidad

Accesibilidad

Manejabilidad

Reusabilidad

SGA

+ integradores

+ duraderos

Grupo 3

5. Accesibilidad
Usabilidad

Soto y Miró (2016)

Diferente de REA
Medio para universalidad
4. Lenguajes de diseño
Lenguajes de patrón

Niveles de abstracción

Lenguajes de ejecución

Modelado educativo

Autoría educativa

Aguña, 2012

Grupo 2

3. Estrategia de aprendizaje
Tipos

Manejo de recursos

Metacognitivas

Cognitivas

Planes para cumplir objetivos