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by Darinel Padilla Montalvo 4 years ago

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Aprendizaje cooperativo

La gamificación en el ámbito educativo implica el uso de elementos y dinámicas de juegos para motivar a los estudiantes, involucrarlos activamente y favorecer su aprendizaje. Los líderes académicos deben seleccionar adecuadamente los recursos tecnológicos, consolidar equipos de expertos y generar redes de apoyo para compartir mejores prácticas y casos de éxito.

Aprendizaje cooperativo

GAMIFICACIÓN

EN EL ÁMBITO EDUCATIVO SE REFIERE

Uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas

DIFERENCIA

Aprendizaje Basado en Juegos
Utiliza juegos o videojuegos como medio para el aprendizaje
Juegos Serios
Son juegos inmersivos basados en computadora con fines educativos e informativos
Gamificación
Se trata del uso de los principios y elementos de los juegos para motivar el aprendizaje

TRAYECTO DEL JUGADOR

Hacia el dominio del juego
Andamiaje
Entrenamiento
Descubrimiento

MIRADA CRÍTICA

La Gamificación no hace divertida la clase
La Gamificación no asegura el aprendizaje
Los estudios científicos sobre Gamificación aún son escasos

SACCIONES RECOMENDADAS PARA LÍDERES ACADÉMICOS

Hacer una apropiada selección de los recursos tecnológicos
Capacitar sobre las posibilidades que puede brindar la Gamificación
Abrir espacios para compartir casos de éxito relacionados con el uso de la Gamificación
Generar redes de apoyo en las que se compartan las mejores prácticas
Consolidar un equipo de expertos en el tema de Gamificación

ACCIONES RECOMENDADAS PARA PROFESORES

Usar recompensas de tal manera que propicien la motivación intrínseca en los estudiantes
Brindar información y retroalimentación
Definir un objetivo claro por el cual se quiere gamificar
Definir qué partes del curso se van a gamificar
Conocer las características del público a quien va dirigido

DESAFÍOS

Gamificar sin desfallecer en el intento
Ganar el interés de los estudiantes
Conjuntar la Gamificación y la evaluación
Armonizar la Gamificación con la instrucción

NUEVAS TENDENCIAS EN LA GAMIFICACIÓN

Certificación del conocimiento
Wearable technology
Realidad Virtual
Investigación y Crowdsourcing
Analíticas de juego

RECURSO PARA GAMIFICAR

Para incorporar Aprendizaje Basado en Juegos
FlipQuizFlipQuiz
BookWidgets
Para utilizar insignias
Classbadges
BadgeMaker
Para obtener respuestas rápidas de los estudiantes
Kahoot
Socrative
Para gestionar la actividad
Rezzly
ClassCra
Para diseñar la Gamificación
Lienzo de Gamificación

TIPOS DE JUGADORES

Revolucionarios
Filántropos
Socializadores
Triunfadores
Pensadores
Exploradores

ELEMENTOS DEL JUEGO

Cuenta regresiva
Insignias, niveles, puntos, logros, resultados obtenidos
Puntos de experiencia, niveles, barras de progreso y acceso a contenido bloqueado
Equipos, juego de roles, batallas
Múltiples oportunidades para realizar una tarea, múltiples vidas, puntos de restauración o reinicio
Elegir entre diferentes rutas
Reglas y restricciones del juego
Narrativa
Retos, misiones, desafíos
Según (Bruder, 2015; Kapp, 2012; Zichermann y Cunningham, 2011
Genera cooperación
Autoconocimiento sobre las capacidades que poseen
Favorece la retención del conocimiento
Informa al estudiante sobre su progreso
Provee un ambiente seguro para aprender
Incrementa la motivación

APRENDIZAJE INVERTIDO

DESVENTAJAS O RETOS

mayor documentación e investigación
La brecha digital
puede ser demandante para el alumno
Nueva expectativa educativa
Más tiempo de clase
trabajo adicional
el alumno puede decir que el tyrabajo recae sobre él

ELEMENTOS CLAVES

Docente Profesional
Contenido Intencional
Cultura de Aprendizaje
Ambientes Flexibles
Alumno involucrado en la construcción activa del conocimientio
Trabajo más significativo
trabajo no limitado a las aulas
El alumno es el protagonista

RECOMENDACIONES

No perder el ánimo
Comprobar consultas
Crear contenido interactivo
Uso de herramientas variadas
Comenzar con algo pequeño
Equipo entre docentes
Establecer estrategias
Involucrar a los Estudiantes
Investigar

la Instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y Personalizado.

TENDENCIAS O ENFOQUES

Flipped + Gamificación
Flipped Adaptive Learning
Flipped Learning + peerinstruction
Flipped Mastery Learning

ESTRATEGIA DE GESTIÓN E INNOVACIÓN EN EL AULA

STORYTELLING

RECURSOS PARA NARRAR - DIGITAL STORYTELLING

INSTRUMENTOS O FORMAMATOS
Glogster
PowToon
CreApp cuentos
Storify
Slidestory
Thinglink
storybird
Apester
PASOS
Ritmo
Economía narrativa
Uso de música y efectos sonoros
Modular la voz al grabar
Usar emociones (Alegrías - Tristezas)
Generar una pregunta dramática
Emitir puntos de vistas

IMPORTANCIA

Flexibilidad
Aplicación a diversos campos

Versatilidad y dominio de las emociones en el otro

BENEFICIOS
hay una lista de 12... entre ellos..

Adopta distintos puntos de vistas

Genera y construye conocimiento

vincula emociones y empatía

Uso de pensamiento Crítico

propicia el AZ reflexivo

Facilita el recuerdo

Es una herramienta creativa para el aprendizaje que ofrece a los espectadores una moraleja o reflexión en torno a un suceso.

Se utiliza en grupos interculturales para producir una enseñanza, construir múltiples sensaciones emocionales
y promover diversos puntos de vista.

NUEVAS TENDENCIAS

La narrativa como corpus de estudio y el trabajo interdisciplinario
Ficción especulativa
Aprender de narrativas en la red

ROL DEL DOCENTE

Capaz de mantener fascinado y curioso al auditorio
Debe saber usar Animación digital
Abierto y Dinámico
Interactuante
Líder
Un buen narrador
Innovador

Aprendizaje por proyectos

Puede requerir el uso de herramientas informaticas que no siempre son accesibles para los grupos.
Se puede generar malos entendidos
Es costoso y requiere tiempo
El docente debe tener fortalezas en competencias Tic y diseño de proyectos
Requiere un diseño definido
Investigacion e innovacion
Recursos web
Trabajo colaborativo
Diseño de proyectos

INvestigaciones

Davod Moursund
Proyect based learning using information technology

Fundamentos teoricos

Teoria del aprendizaje por descubrimiento Bruner
Teoria fundamentalista de Dewey
Teoria genetica Piaget
Teoria sociocultural Vigotsky
Se impulsa la rsponsabilidad, la investigacion, el trabajo metódico, la curiosidad y las herramientas informaticas
Desarrollo de habilidades sociales
Se promueve la tolerancia y el respeto por pensamientos diferentes
Se desarrollan proyectos interdisciplinares

Modelo de aprendizaje

Profesores y estudiantes realizan trabajo en grupo sobre temas seleccionados de acuerdo a sus intereses y/o necesidades

Planear, implementar, y evaluar proyectos que se puedan aplicar a la realidad.

Aprendizaje cooperativo

Desventajas

El tiempo utilizado es mayor en ciertos casos
Dependencia entre estudiantes
Es dificil para el docente revisar el desempeño individual
La coordinacion y liderazgo es complicada
Puede haber desacuerdos entre si y por ende conflictos

Ventajas

fortalece habilidades de navegacion
Aumento de motivacion y autoestima
Reduccion de estress
Hay retroalimentacion constante y participacion igualitaria
Desarrolla competencia en valores como el respeto,tolerancia responsabilidad,solidaridad y confianza
Fomentael trabajo en equipo

Aspectos claves

Reflexion y evaluacion conjunta
Competencias sociales
Responsabilidad individual para obtener logros colectivos
Interpretacion directa ntre estudiantes

Fundamento teorico

Teoria del aprendizaje significativo de Ausube
Teoria de las inteligencias multiples de Gardner
Teoria de la independencia positiva de los Hnos Johnson
Teoria genetica de Piaget
Teoria socio cultural de vigotsky

Pioneros

Roger Johnson
David Johnson
Cooperative Learning Institute

Modelo Aprendizaje

Organiza actividad academica
Grupos mixtos y hetereogeneos donde alumnos trabajan conjuntamente de manera coordinada entre si

Objetivo

Entrenar habilidades sociales

Resolver tareas academicas

profundizar en supropio aprendizaje

Topic principal