arabera transmedia y letras 8 years ago
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Honelako gehiago
Experiencia con El guion
Experiencia con Tips de video
Experiencia con Regal de tercios
Experiencia con Planos y movimientos
Experiencia con iluminación
Experiencia con rapiditos en video
Experiencia juegos intercolegiados - interclases
Experiencia con video
Experiencia con Guion
Experiencia con Cualidades del sonido
Experiencia con Géneros de radio
Experiencia con Radio conceptos
Experiencia en emisora comunitaria
Experiencia dramatizado programa radial
Experiencia con radio
Experiencias repositorios
Experiencia con la Comunicación
Experiencia con El color
Experiencia con Teoría del color
Experiencia con Fotor
Experiencia con CameraSim
Experiencia con pancartas
Experiencia con Afiche
Ilustración del cuento
Experiencia con fotoimpresos
Experiencias repositorios
Experiencia con Pixton
Experiencia con Popi
Experiencia con Te toca
Experiencia con Elemental querido Watson
Experiencia con Don Quijote
Experiencias propias
Experiencia con La Mula de tres patas extención
Experiencia con La Mula de tres patas
Experiencia con Pretérita
Experiencia con redacción
Multimedia
Audio
Video
Flash
Videojuegos
Criterios, motivación e independencia en el aprendizaje
Resolución de problemas usando TIC
Habilidades gramaticales puntuación y acentuación
Cualitativos
Observación participante
Tabla de seguimiento
Diario de campo
Cuantitativos
Formulario
Contexto
Pretest y Postes
Diagnóstico final
Diagnóstico inicial
A distancia
Audiovisual
Dependencia
Autonomía
Taller práctico con medios
Expositivo
Oral - Escrito
Investigación basada en diseño
Experiencias basadas en diseño
3 Fase - el análisis retrospectivo
• Reajustes teóricos
• Análisis de los datos
2 Fase - implementación del experimento de diseño
• Reorganización de acuerdo a micro ciclos
• Registro de los sucesos
1 Fase - preparación del diseño
• Definir las intenciones teóricas del estudio
• Elaboración del diseño instructivo
• Puntos de partida
• Metas de aprendizaje
Pretest y Postest
Datos finales
Datos iniciales
Experiencias
Cognitivos
Contextuales
George siemens
La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. El acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe, es visto a través del lente de una realidad cambiante. Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisión.
La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.
La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave.
La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.
La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados.
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
Carlos A Scolari
Colaboracion de los usuarios en ese proceso expansivo y como prosumidores en la construccion del mundo narrativo
Expansión del relato a través de diferentes medios y plataformas
David Ausubel
Significatividad psicológica del material
Significatividad lógica de material
Actitud faborable
Productos realizados
Participación activa
Generación de principios de diseño
Re-evaluación insitu
Desarrollo propuesta con teoría
Problema contextual